在游戏中我们常常想要动态的显示数字。像CS中的血量、护甲什么的。
怎样实现呢?呵呵,在JPCT中还是有方法的。下面我来介绍一种简单方法。
在FrameBuffer中有一个blit方法,它的功能是将Texture中的一部分贴到屏幕上,有点类似于Overlay,不过这个方法更加灵活,可以只贴一部分。
举一个例子。
这个是我们用来实现功能的Texture图。这个是可以直接复制下来用的,我下面会给出相应的使用方法。
大概能实现这样一个效果
这个截图感觉颜色有点怪。
然后能我自己写了一个方法,和上面的图搭配起来就可以直接用了
private void ShowBlood(int blood , int xpos , int ypos){
String str_Blood = Integer.toString(blood);
for(int i = 0;i<str_Blood.length();i++){
int num = str_Blood.charAt(i)-48; //字符转数字
int partlength = tex_Numbers.getWidth()/10;
int heigh = tex_Numbers.getHeight();
fb.blit(tex_Numbers,partlength*num,0,xpos,ypos,partlength,heigh,FrameBuffer.TRANSPARENT_BLITTING);
xpos+=partlength;
}
}
简单解释一下吧。
首先呢,这个方法名称,自己改吧。
里面最重要的方法就是这个blit方法了。
blit(tex_Numbers,partlength*num,0,xpos,ypos,partlength,heigh,FrameBuffer.TRANSPARENT_BLITTING);
第一个参数就是指上面的那个图了,Texuture对象,然后呢是第二、三个参数是你要在Texture对象上截下来的那个部分的左上角。第四、五个参数,是你想要放在屏幕上的位置,也是左上角。再然后的六、七两个参数是指截下来那部分的宽和高,贴在屏幕上也是这个宽和高。最后一个就用这个就对了。
几点注意的事项:
一、如果想要自己设计的话,图的背景应该是黑色的。这是上面最后一个参数规定的。JPCT根据颜色决定是否显示这个像素,如果是黑色的,就不显示了,也就是透明的。当然其实是还有一个可选常量的,效果怎样我没试过,不过应该比这个麻烦,毕竟那个要自己把图的部分搞成透明的,不过我想可能效率会提高。
二、在显示的时候将这个方法放在FrameBuffer的display之前,必须放在清屏(FrameBuffer的clear)和渲染与显示世界之后。否则图像会被清屏了,或者被世界中的物体挡住。感兴趣的可以自己试试。这个问题其实很难发现。所以一定要注意了。
好了,今天就是这个话题了。