Netty4底层用对象池和不用对象池实践优化

随着JVM虚拟机和JIT即时编译技术的发展,对象的分配和回收是个非常轻量级的工作。但是对于缓冲区Buffer,情况却稍有不同,特别是对于堆外直接内存的分配和回收,是一件耗时的操作。为了尽量重用缓冲区,Netty提供了基于内存池的缓冲区重用机制。性能测试表明,采用内存池的ByteBuf相比于朝生夕灭的ByteBuf,性能高23倍左右(性能数据与使用场景强相关)。

在4.x版本中,UnpooledByteBufAllocator是默认的allocator,尽管其存在某些限制。现在PooledByteBufAllocator已经广泛使用一段时间,并且我们有了增强的缓冲区泄漏追踪机制,所以是时候让PooledByteBufAllocator成为默认了。
优化前:

在玩家达到1100左右时直接内存迅速升高,CPU占用也飙高,
在最高峰时,服务器堆内存总共 3993 M,占用堆内存 3476 M,直接内存总共 2048 M,占用直接内存 715.8125 M。
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0118/0676/14be52e3-a64e-3ac8-b8ac-bea566172b1d.jpg[/img]
发现netty底层的对象占用了很多
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0118/0678/1da20820-8f0d-30e1-9ad8-b20c3785b2b2.jpg[/img]

[table]
|Class Name|Shallow Heap|Retained Heap|
|class com.lingyu.game.service.stage.StageManager @ 0x738778950 »|8|166,381,728|
|com.lingyu.game.service.equip.EquipDataTemplateManager @ 0x738051240 »|64|61,389,640|
|io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7a8a1b698 »|40|56,363,384|
|com.lingyu.game.service.map.MapDataTemplateManager @ 0x738709b70 »|64|48,234,856|
|com.lingyu.game.service.item.ItemRepository @ 0x7387965e0 »|24|45,883,384|
|io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7d0b4ad08 »|40|45,730,344|
|io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7dba870e8 »|40|43,118,248|
|io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x76289b300 »|40|41,260,728|
|io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x796226f90 »|40|33,083,800|
|io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$WriteAndFlushTask @ 0x7ec9f19a0 »|40|32,922,432|
|io.netty.channel.ChannelOutboundBuffer @ 0x754207b68 »|72|25,823,800|
|Total: 11 entries|||
[/table]
优化,猜测是因为直接内存不够用,在反复申请空间,导致CPU占用,并且直接内存一直回收不掉!使用对象池后,1380人,CPU占用大概为100/1200,表现很稳定,FULLGC 次数为0
服务器堆内存总共 3993 M,占用堆内存 2150 M,直接内存总共 2048 M,占用直接内存 400.00098 M
S0 S1 E O P YGC YGCT FGC FGCT GCT
0.00 0.71 8.87 15.05 71.87 175 2.638 0 0.000 2.638

主要是加了以下两句:
bootstrap.option(ChannelOption.ALLOCATOR, PooledByteBufAllocator.DEFAULT);
bootstrap.childOption(ChannelOption.ALLOCATOR, PooledByteBufAllocator.DEFAULT);//关键是这句
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0118/0694/38caddd8-12cb-3c9b-98ef-702d89b43a7e.jpg[/img]
[table]
|Class Name|Shallow Heap|Retained Heap|
|class com.lingyu.game.service.stage.StageManager @ 0x738977238 »|8|126,628,072|
|com.lingyu.game.service.equip.EquipDataTemplateManager @ 0x7380c53f8 »|64|61,391,800|
|com.lingyu.game.service.map.MapDataTemplateManager @ 0x738ce20d8 »|64|48,234,856|
|com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x7389e7c60 »|40|8,975,440|
|sun.misc.Launcher$AppClassLoader @ 0x738024e80 »|80|8,652,528|
|com.lmax.disruptor.RingBuffer @ 0x7382e4408 »|32|7,340,056|
|com.lingyu.game.service.item.ItemDataTemplateManager @ 0x738bc4a30 »|56|5,910,288|
|com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x73ac19aa8 »|40|5,231,256|
|org.springframework.beans.factory.support.DefaultListableBeanFactory @ 0x7381979b8 »|200|5,172,192|
|com.xianling.stage.configure.entity.map.PathInfoTemplate @ 0x73addc8b8 »|40|4,572,560|
|Total: 10 entries|||
[/table]
总结:这次优化,内存省下1.7G,直接内存剩下300M,并且表现稳定,在线人数提升了300人(可能受带宽的限制,否则表现应该会更好),CPU从占用100%降到10%。
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