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ActionScript是什么样子的? |
[学习目标]:认识一下ActionScript,知道ActionScript的组成。 |
通过上节课我们知道了as就是些指令的集合,完成对影片的控制,下面我就看看AS是什么样子的,知道了它的样子,我们就可以比着瓢画瓢,然后进一步的比着葫芦画瓢,最后我们就扔了葫芦一样的画瓢了,嘿嘿,我们会做到的。 |
现在给大家个问题:做一个"模拟画正弦曲线"的动画。 您会想到我用遮罩来完成,是可以的,如果画一个真正符合y=sin(α)的曲线还真难:( 用as就简单了。下面我们开始: ①新建flash文档,属性设置为:大小500X400,背景色为白色。 ②打开动作面板,把下面的代码复制到第一桢。
③然后ctrl+enter测试,看到慢慢画出的正弦曲线了吧! 我们没有手工指挥做任何的演员,一样导演了这个动画,但幕后的导演是你呀:) 你发布了指令,flash就执行了你的导演意图。 现在让我们仔细的看上面的代码,体会下as程序的构成,我们看到的多是些英文单词,不要奇怪,如果这个软件是你开发的,你发的指令就会用汉字了,谁让我们用的是洋鬼子开发的东西呢,当然flash听懂的是洋话了(玩笑)。 我们可以得2个结论: 一、as从上至下一行行的去写 上面的代码我们可以这样理解:初始化-创建个演员-让演员站好位置-准备好笔-在演员身上画线-反复的画,这个过程就好象我们做菜的菜谱,所以我们利用as做动画,自己要先做个这样的规划,官话叫"算法"。我们不去理那东西。 二、每行有各种组成"元素" 这些组成元素都有自己的名字和规则。比方说关键字、语法格式等等,了解这些基本知识是学习Flash的一个最基本的步骤。 ①注释 ActionScript中的注释仅仅供开发者做一些注记,并不当作程序的正式组成部分。flash是不理合这些注记的,也就给自己看的,知道这段或者这句是做什么的等等。单行的注释用//开头,比如我们上面的用"//画线";多行注释用/*开头,*/结尾。 ②语句 ActionScript中每个完整的语句以分号";"结束,执行某项特定的操作,比如上面的代码_root.mcs.moveTo(100, 200);就是让名字mcs的演员站到点(100, 200)上。 ③关键字 关键字是ActionScript的"个人财产",进行程序设计时,在变量、函数等用户自定义的元素命名时必须加以"避讳"。例如root就是一个关键字,那么我们就不能将给一个演员取名字叫root,否则程序就会被你搞得晕头转向,不知道你想让谁干什么了 。 ④变量 你可以理解成一个放东西的"容器",我们在需要保存一些数据就要声明一个,比如上面的x,我们声明var x = 10;并且里面放了个数字10。 ⑤运算符 运算符好理解,含义基本和我们小学学的一样,就是写法上个别不同,包括=、〈、〉、+、-、*等等。 ⑥点(.) 这个小点(".")功能可太强大了,别看它不起眼,用的却非常频繁,我们可以这样理解这个(.):××"中的"××。它的作用通常两个。第一,用来定位, 如_root.mcs就是根影片级别上的一个演员mcs。第二、用来访问对象的属性、调用对象方法等。 ⑦类 这个概念更抽象,就象个"黑匣子",今后详细介绍,比如我们这里的math就是个类。 ⑧函数 你可以理解为完成特定任务的一段代码,有系统提供的你可以直接调用,比如上面的sin函数,也可以自己定义了,上面的画线就是自己定义的了。 说了很多,大家糊涂了吧,没有什么的,上面的代码不要求你看懂,现在你知道2点就可以了,as程序是一行行的;有各种"元素"组成。这样就算你学会了这节内容,你看学as很容易吧。:) | ||
参考: 1、Macromedia Flash MX 2004动作脚本参考指南 2、Macromedia Flash MX 2004 动作脚本字典 |