J2ME开发中彩色转灰度算法的应用

 

一、基础

对于彩色转灰度,有一个很著名的心理学公式:

Gray = R*0.299
 + G*0.587
 + B*0.114

二、整数算法

而实际应用时,希望避免低速的浮点运算,所以需要整数算法。

注意到系数都是3位精度的没有,我们可以将它们缩放1000倍来实现整数运算算法:

Gray = (
R*299
 + G*587
 + B*114
 + 500
)
 / 1000

RGB一般是8位精度,现在缩放1000倍,所以上面的运算是32位整型的运算。注意后面那个除法是整数除法,所以需要加上500来实现四舍五入。

就是由于该算法需要32位运算,所以该公式的另一个变种很流行:

Gray = (
R*30
 + G*59
 + B*11
 + 50
)
 / 100

但是,虽说上一个公式是32位整数运算,但是根据80x86体系的整数乘除指令的特点,是可以用16位整数乘除指令来运算的。而且现在32位早普及了(AMD64都出来了),所以推荐使用上一个公式。

三、整数移位算法

上面的整数算法已经很快了,但是有一点仍制约速度,就是最后的那个除法。移位比除法快多了,所以可以将系数缩放成 2的整数幂。

习惯上使用16位精度,2的16次幂是65536,所以这样计算系数:

0.299
 * 65536
 = 19595.26419595

 
0.587 * 65536 + ( 0.264 ) = 38469.632 + 0.264 = 38469.89638469
 
0.114 * 65536 + ( 0.896 ) = 7471.104 + 0.896 = 7472

可能很多人看见了,我所使用的舍入方式不是四舍五入。四舍五入会有较大的误差,应该将以前的计算结果的误差一起计算进去,舍入方式是去尾法:

写成表达式是:

Gray = (
R*19595
 + G*38469
 + B*7472
)
 >> 16

2至20位精度的系数:

Gray = (
R*1
 + G*2
 + B*1
)
 >> 2

 
Gray = ( R*2 + G*5 + B*1 ) >> 3
 
Gray = ( R*4 + G*10 + B*2 ) >> 4
 
Gray = ( R*9 + G*19 + B*4 ) >> 5
 
Gray = ( R*19 + G*37 + B*8 ) >> 6
 
Gray = ( R*38 + G*75 + B*15 ) >> 7
 
Gray = ( R*76 + G*150 + B*30 ) >> 8
 
Gray = ( R*153 + G*300 + B*59 ) >> 9
 
Gray = ( R*306 + G*601 + B*117 ) >> 10
 
Gray = ( R*612 + G*1202 + B*234 ) >> 11
 
Gray = ( R*1224 + G*2405 + B*467 ) >> 12
 
Gray = ( R*2449 + G*4809 + B*934 ) >> 13
 
Gray = ( R*4898 + G*9618 + B*1868 ) >> 14
 
Gray = ( R*9797 + G*19235 + B*3736 ) >> 15
 
Gray = ( R*19595 + G*38469 + B*7472 ) >> 16
 
Gray = ( R*39190 + G*76939 + B*14943 ) >> 17
 
Gray = ( R*78381 + G*153878 + B*29885 ) >> 18
 
Gray = ( R*156762 + G*307757 + B*59769 ) >> 19
 
Gray = ( R*313524 + G*615514 + B*119538 ) >> 20

仔细观察上面的表格,这些精度实际上是一样的:3与4、7与8、10与11、13与14、19与20

所以16位运算下最好的计算公式是使用7位精度,比先前那个系数缩放100倍的精度高,而且速度快:

Gray = (
R*38
 + G*75
 + B*15
)
 >> 7

其实最有意思的还是那个2位精度的,完全可以移位优化:

Gray = (
R + (
WORD)
G<<1
 + B)
 >> 2

由于误差很大,所以做图像处理绝不用该公式(最常用的是16位精度)。但对于游戏编程,场景经常变化,用户一般不可能观察到颜色的细微差别,所以最常用的是2位精度。

public
 static
 int
[
]
 Turngrey(
Image

 image)
 {

int rgx[ ] ;
rgx = new int [ image.getWidth ( ) * image.getHeight ( ) ] ;
image.getRGB ( rgx, 0 , image.getWidth ( ) , 0 , 0 , image.getWidth ( ) ,
image.getHeight ( ) ) ; //获得图片的ARGB值
int r, g, b;
for ( int j = 0 ; j < rgx.length ; j++) {
r = ( rgx[ j] & 0x00ff0000) >> 16 ;
g = ( rgx[ j] & 0x0000ff00) >> 8 ;
b = rgx[ j] & 0x000000ff;
if ( ( rgx[ j] == 0x00FFFFFF) ) {
continue ;
}
r = g;
b = g;
 
rgx[ j] = ( ( r << 16 ) | ( g << 8 ) | b) | 0xff000000;
}
return rgx;
}

以上是别人写的算法,我把这个算法用到游戏中处理角色死亡的画面,整个屏幕变灰,刷新也变慢,这个效果是很COOL的~~

在我的项目中我自己写了个函数,一便于我的游戏引擎调度:

/**
* @todo 灰度处理
*/

public static int [ ] Turngrey( Image image) {
int rgx[ ] ;
rgx = new int [ image.getWidth ( ) * image.getHeight ( ) ] ;
image.getRGB ( rgx, 0 , image.getWidth ( ) , 0 , 0 , image.getWidth ( ) ,
image.getHeight ( ) ) ; //获得图片的ARGB值
int r, g, b;
for ( int j = 0 ; j < rgx.length ; j++) {
r = ( rgx[ j] & 0x00ff0000) >> 16 ;
g = ( rgx[ j] & 0x0000ff00) >> 8 ;
b = rgx[ j] & 0x000000ff;
if ( ( rgx[ j] == 0x00FFFFFF) ) {
continue ;
}
r = g;
b = g;
 
//r = g*3/10;
//r = (g << 1 + r) >> 3 + (g << 1 + r);
//b = g * 6 / 10;
//b = ((g << 1) << 1 + (g << 1)) >> 3 + ((g << 1) << 1 + (g << 1));
 
//g = g >> 3 + g;
 
rgx[ j] = ( ( r << 16 ) | ( g << 8 ) | b) | 0xff000000;
}
return rgx;
}

游戏中的效果在下面(当然引擎可以随时控制颜色恢复彩色):

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值