LearnOpenGL - Android OpenGL ES 3.0 使用 FBO 进行离屏渲染

系列文章目录

一、前言

利用 FBO(Framebuffer Object),我们可以实现离屏渲染。在前面的章节中,当我们调用 glDrawElements 后,手机屏幕上就会显示出绘制的图像。这意味着 OpenGL 将数据直接渲染到了手机屏幕上。通过使用 FBO,我们可以将数据渲染到纹理上,而不是直接渲染到屏幕,这个过程称为离屏渲染。

通过离屏渲染,我们可以在最终显示之前对图像进行复杂的处理。这种方法非常有用,比如在后期处理效果(如模糊、HDR、阴影等)中,或者在渲染多个场景以进行纹理贴图、环境映射等操作时。

假设你在开发一款图片处理软件,包含美颜、滤镜等功能。用户可以同时应用多种滤镜,如瘦脸、美白、长腿等,每种滤镜都通过 OpenGL Shader 进行处理和渲染。为实现这种功能,你可以设计一个图片渲染链。

一种直观的方法是为每种滤镜创建一个独立的模块,通过组合不同的模块实现多种滤镜的处理链。在处理链完成之前,我们无法将结果渲染到屏幕上。模块与模块之间的处理结果应该通过某种介质进行传递,这里使用的介质就是纹理。这也解释了我们为什么需要使用 FBO。

通过 FBO,我们可以在离屏状态下将渲染结果存储到纹理中,然后将该纹理作为输入传递给下一个滤镜模块。这样,整个处理链就可以逐步处理图像,直到应用所有滤镜后,将最终结果渲染到屏幕上。

在这里插入图片描述
本文所有代码在 FBODrawer.kt

二、FBO 简介

在这里插入图片描述
上图显示了帧缓冲区对象的结构,它提供了颜色缓冲区和深度缓冲区的替代品。如你所见,绘制操作并不是直接发生在帧缓冲区中的,而是发生在帧缓冲区所关联的对象(attachment)上。一个帧缓冲区有多个关联对象:颜色关联对象(color attachment)、深度关联对象(depth attachment)和模板关联对象(stencil attachment),分别用来替代颜色缓冲区、深度缓冲区和模板缓冲区。经过一些设置,OpenGL 就可以向帧缓冲区的关联对象中写入数据,就像写入颜色缓冲区或深度缓冲区一样。我们目前只关注颜色关联对象即可

每个关联对象又可以是两种类型的:纹理对象或渲染缓冲区对象(renderbuffer object)。当我们把纹理对象作为颜色关联对象关联到帧缓冲区对象后,OpenGL 就可以在纹理对象中绘图。渲染缓冲区对象表示一种更加通用的绘图区域,可以向其中写入多种类型的数据。

2.1 渲染缓冲对象

渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object)是 OpenGL 和 OpenGL ES 中的一种缓冲区类型,用于离屏渲染。它提供了一种高效的方式来存储图像数据,特别适用于深度缓冲区和模板缓冲区。

渲染缓冲区对象的特点:

  1. 高效存储

    • 渲染缓冲区对象在实现上通常比纹理对象更高效,特别是用于深度和模板数据的存储。
    • 它不需要纹理过滤、MIP 贴图等特性,因此在某些场景下可以提供更好的性能。
  2. 不可直接采样

    • 与纹理对象不同,渲染缓冲区对象不能直接被着色器采样。
    • 这意味着你不能在着色器中直接访问渲染缓冲区对象中的数据,只能用于渲染过程。
  3. 用途广泛

    • 渲染缓冲区对象可以用作颜色、深度或模板缓冲区。
    • 在使用 FBO 进行离屏渲染时,渲染缓冲区对象可以作为这些附件类型附加到 FBO 上。

渲染缓冲区对象的使用步骤:

  1. 创建渲染缓冲区对象

    GLuint rbo;
    glGenRenderbuffers(1, &rbo);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
    
  2. 分配存储

    • 根据用途分配存储,比如深度缓冲区、颜色缓冲区等。
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
    // 或者为颜色缓冲区分配存储
    // glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, width, height);
    
  3. 附加到 FBO

    • 将渲染缓冲区对象附加到 FBO 作为附件。
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
    // 如果是颜色缓冲区
    // glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, rbo);
    

纹理对象与渲染缓冲区对象的对比:

  • 纹理对象

    • 可以在着色器中采样,用于更灵活的图像处理。
    • 适用于需要在多个渲染步骤中反复使用和处理的图像数据。
  • 渲染缓冲区对象

    • 高效的存储和写入,但不能在着色器中采样。
    • 适用于深度缓冲区和模板缓冲区,或者不需要在着色器中采样的颜色缓冲区。

结合使用:

在实际应用中,常常将纹理对象和渲染缓冲区对象结合使用。比如:

  • 使用渲染缓冲区对象存储深度和模板数据,以获得更高的性能。
  • 使用纹理对象存储颜色数据,以便在后续渲染步骤中进行采样和处理。

例子:

假设我们在开发一个图片处理软件,通过 FBO 进行多重滤镜处理。每个滤镜模块会产生一个中间结果,这些中间结果通常存储在纹理对象中,因为它们需要被后续的滤镜模块采样和处理。然而,为了提高性能,我们可以使用渲染缓冲区对象来存储深度数据,因为这些数据通常不需要在滤镜处理中直接访问。

// 创建并绑定 FBO
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

// 创建并附加颜色附件(纹理对象)
GLuint colorTex;
glGenTextures(1, &colorTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTex, 0);

// 创建并附加深度附件(渲染缓冲区对象)
GLuint depthRbo;
glGenRenderbuffers(1, &depthRbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRbo);

// 检查 FBO 完整性
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
    // 处理错误
}

// 解绑 FBO 以恢复默认帧缓冲区
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

通过这种方式,我们可以高效地实现图像的离屏渲染和多重滤镜处理。

三、FBO 使用流程

GLES30.glGenTextures(1, fboTexIds)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0])
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR)
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_NONE)

// generate fbo id and config fbo
// 创建 FBO
GLES30.glGenFramebuffers(1, fbo);
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0])
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0])
GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0], 0)
GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, null)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_NONE)
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_NONE)

这段代码用于在 OpenGL ES 3.0 中创建并配置一个帧缓冲区对象(FBO),并将一个纹理对象附加到这个帧缓冲区对象上作为颜色附件,以便进行离屏渲染。下面是对每行代码的详细解释:

创建和配置纹理对象

// 生成一个纹理对象,并将其ID存储在 fboTexIds 数组中
GLES30.glGenTextures(1, fboTexIds);

// 绑定生成的纹理对象
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0]);

// 设置纹理过滤参数,线性过滤
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);

// 解除纹理绑定
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_NONE);
  1. 生成纹理对象

    • GLES30.glGenTextures(1, fboTexIds);:生成一个纹理对象,并将其ID存储在 fboTexIds 数组中。
  2. 绑定纹理对象

    • GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0]);:将生成的纹理对象绑定到目标 GL_TEXTURE_2D
  3. 设置纹理参数

    • GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);:设置纹理的缩小过滤为线性过滤。
    • GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);:设置纹理的放大过滤为线性过滤。
  4. 解除纹理绑定

    • GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_NONE);:解除当前绑定的纹理对象。

创建和配置帧缓冲区对象

// 生成一个帧缓冲区对象,并将其ID存储在 fbo 数组中
GLES30.glGenFramebuffers(1, fbo);

// 绑定生成的帧缓冲区对象
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);

// 重新绑定之前创建的纹理对象
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0]);

// 将纹理对象附加到帧缓冲区对象的颜色附件上
GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0], 0);

// 为纹理对象分配存储空间
GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, null);

// 解除纹理绑定
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_NONE);

// 解除帧缓冲区对象的绑定
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_NONE);
  1. 生成帧缓冲区对象

    • GLES30.glGenFramebuffers(1, fbo);:生成一个帧缓冲区对象,并将其ID存储在 fbo 数组中。
  2. 绑定帧缓冲区对象

    • GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);:将生成的帧缓冲区对象绑定到目标 GL_FRAMEBUFFER
  3. 重新绑定纹理对象

    • GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0]);:将之前创建的纹理对象重新绑定到目标 GL_TEXTURE_2D
  4. 附加纹理对象到帧缓冲区对象

    • GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0], 0);:将纹理对象作为颜色附件附加到帧缓冲区对象上。
  5. 为纹理对象分配存储空间

    • GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_RGBA, imageWidth, imageHeight, 0, GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, null);:为纹理对象分配存储空间,并指定其格式和尺寸。
  6. 解除纹理绑定

    • GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_NONE);:解除当前绑定的纹理对象。
  7. 解除帧缓冲区对象的绑定

    • GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_NONE);:解除当前绑定的帧缓冲区对象。

四、FBO 离屏渲染

为了演示 FBO 离屏渲染,我在 FBODrawer.kt 构建了两个 shader,第一个 shader 将 RGB 图片转换为灰度图,第二个 shader 则将纹理渲染到屏幕上。

companion object {
    val vertexShaderSource =
        """
        #version 300 es
        layout(location = 0) in vec3 a_posit
        layout(location = 1) in vec2 a_texco
        
        out vec2 v_texcoord;
        
        void main()
        {
            gl_Position = vec4(a_position, 1
            v_texcoord = a_texcoord;
        }
        """.trimIndent()
    val fragmentShaderSource =
        """
        #version 300 es
        precision mediump float;
        
        uniform sampler2D texture0;
        in vec2 v_texcoord;
        out vec4 fragColor;
        void main(void)
        {
            fragColor = texture(texture0, v_
        }
        """.trimIndent()
    val fboFragmentShaderSource =
        """
        #version 300 es
        precision mediump float;
        
        uniform sampler2D texture0;
        in vec2 v_texcoord;
        out vec4 fragColor;
        void main(void)
        void main(void)
		{
    		vec4 tempColor = texture(texture0, v_texcoord);
    		float gray = 0.299*tempColor.a + 0.587*tempColor.g + 0.114*tempColor.b;
    		fragColor = vec4(vec3(gray), 1.0);
		}
        """.trimIndent()
}
private val shader = Shader(
    vertexShaderSource,
    fragmentShaderSource
)
private val fboShader = Shader(
    vertexShaderSource,
    fboFragmentShaderSource
)

因此我们需要调用两次 draw 方法:

  1. 第一次,我们的 shader 输入是 rgb 图片的纹理,输出是灰度图纹理
  2. 第二次,我们的 shader 输入是灰度图纹理,然后直接绘制到纹理上
override fun draw() {
    // first, fbo off screen rendering
    GLES30.glViewport(0, 0, imageWidth, imageHeight)
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0])
    fboShader.use()
    fboShader.setInt("texture0", 0)
    GLES30.glBindVertexArray(vaos[0])
    GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)
    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, imageTexIds[0])
    GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, indices.size, GLES30.GL_UNSIGNED_INT, 0)
    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)
    GLES30.glBindVertexArray(0)
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0)
    // second, draw texture to screen
    GLES30.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight)
    shader.use()
    shader.setInt("texture0", 0)
    GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    GLES30.glBindVertexArray(vaos[0])
    GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)
    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0]) // 用 fbo 渲染的结果作为纹理的输入
    GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, indices.size, GLES30.GL_UNSIGNED_INT, 0)
    GLES30.glBindVertexArray(0)
}

这段代码展示了如何使用帧缓冲区对象(FBO)进行离屏渲染,然后将离屏渲染的结果绘制到屏幕上。具体分为两个步骤:第一步是将场景渲染到 FBO,第二步是将 FBO 的内容作为纹理绘制到屏幕上。

第一步:离屏渲染到 FBO

// 设置视口为 FBO 的尺寸
GLES30.glViewport(0, 0, imageWidth, imageHeight);

// 绑定 FBO
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]);

// 使用离屏渲染的着色器程序
fboShader.use();

// 设置着色器程序中纹理单元的位置
fboShader.setInt("texture0", 0);

// 绑定 VAO
GLES30.glBindVertexArray(vaos[0]);

// 激活纹理单元并绑定需要渲染的纹理
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, imageTexIds[0]);

// 绘制元素
GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, indices.size, GLES30.GL_UNSIGNED_INT, 0);

// 解除纹理绑定
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0);

// 解除 VAO 绑定
GLES30.glBindVertexArray(0);

// 解除 FBO 绑定,恢复默认帧缓冲区
GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
  1. 设置视口GLES30.glViewport(0, 0, imageWidth, imageHeight) 设置渲染区域为 FBO 的尺寸。
  2. 绑定 FBOGLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, fbo[0]) 绑定帧缓冲区对象。
  3. 使用着色器程序fboShader.use() 使用用于离屏渲染的着色器程序。
  4. 设置纹理单元fboShader.setInt("texture0", 0) 设置着色器程序中的纹理单元。
  5. 绑定 VAOGLES30.glBindVertexArray(vaos[0]) 绑定顶点数组对象(VAO)。
  6. 激活并绑定纹理GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, imageTexIds[0]) 激活并绑定需要渲染的纹理。
  7. 绘制元素GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, indices.size, GLES30.GL_UNSIGNED_INT, 0) 使用索引数组绘制三角形。
  8. 解除绑定:解除纹理和 VAO 的绑定,以及 FBO 的绑定,恢复默认帧缓冲区。

第二步:将 FBO 的内容绘制到屏幕上

// 设置视口为屏幕尺寸
GLES30.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);

// 使用屏幕渲染的着色器程序
shader.use();

// 设置着色器程序中纹理单元的位置
shader.setInt("texture0", 0);

// 清除颜色缓冲区
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 绑定 VAO
GLES30.glBindVertexArray(vaos[0]);

// 激活纹理单元并绑定 FBO 的纹理
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0]);

// 绘制元素
GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, indices.size, GLES30.GL_UNSIGNED_INT, 0);

// 解除 VAO 绑定
GLES30.glBindVertexArray(0);
  1. 设置视口GLES30.glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight) 设置渲染区域为屏幕的尺寸。
  2. 使用着色器程序shader.use() 使用用于屏幕渲染的着色器程序。
  3. 设置纹理单元shader.setInt("texture0", 0) 设置着色器程序中的纹理单元。
  4. 清除颜色缓冲区GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT) 清除颜色缓冲区。
  5. 绑定 VAOGLES30.glBindVertexArray(vaos[0]) 绑定顶点数组对象(VAO)。
  6. 激活并绑定纹理GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, fboTexIds[0]) 激活并绑定 FBO 的纹理(即离屏渲染的结果)。
  7. 绘制元素GLES30.glDrawElements(GLES30.GL_TRIANGLES, indices.size, GLES30.GL_UNSIGNED_INT, 0) 使用索引数组绘制三角形。
  8. 解除绑定:解除 VAO 的绑定。

总结

  • 第一步:在 FBO 中进行离屏渲染,将结果存储在一个纹理对象中。
  • 第二步:将 FBO 中的纹理对象作为输入,绘制到屏幕上。

这种方法在图形应用程序中非常常见,特别是在实现多重渲染效果(如后期处理、反射、阴影映射等)时。

参考

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### 回答1: OpenGLES 3.0是一个用于移动设备的图形渲染API,可以用来渲染3D图形和动画。要实现视频数据离屏渲染,可以按照以下步骤: 1.创建一个FBO(Frame Buffer Object)。FBO是一个特殊的OpenGL对象,它可以将渲染结果存储到一个纹理或者渲染缓冲区中。 2.创建一个纹理对象,用来存储渲染结果。将纹理对象作为FBO的颜色附件绑定到FBO上。 3.将FBO绑定到OpenGL上下文中。 4.创建一个渲染程序(Program),用于将视频数据渲染FBO中。该渲染程序应该包含一个顶点着色器(Vertex Shader)和一个片元着色器(Fragment Shader)。 5.将视频数据上传到纹理对象中。 6.设置顶点和纹理坐标,将视频数据渲染FBO中。 7.将FBOOpenGL上下文中解绑。 8.从纹理对象中获取渲染结果数据。 9.销毁FBO、纹理对象和渲染程序。 以上步骤需要使用OpenGL ES 3.0的相关函数和常量进行操作,具体实现可以参考OpenGL ES 3.0的相关文档和示例代码。 ### 回答2: OpenGLESOpenGL for Embedded Systems)是一种针对嵌入式系统的2D和3D图形API。OpenGLES 3.0OpenGLES的一个版本,它引入了更多的功能和更高的性能,以满足现代移动设备和嵌入式系统对图形渲染的需求。 要实现为视频数据进行离屏渲染,首先需要获取视频数据。可以通过各种方式获取视频数据,例如从文件中读取、网络传输等等。获取到视频数据后,就可以进行渲染操作了。 接下来,需要创建一个离屏渲染的环境。在OpenGLES中,可以通过创建一个离屏帧缓冲对象(FBO)来实现离屏渲染离屏帧缓冲对象可以将渲染结果存储在纹理或渲染缓冲中。 创建离屏帧缓冲对象后,需要将其绑定为当前的渲染目标。这样,所有的渲染操作将会在离屏帧缓冲对象中进行,而不是直接渲染到屏幕上。可以使用glBindFramebuffer函数来绑定离屏帧缓冲对象。 一旦离屏帧缓冲对象被绑定,就可以通过OpenGL ES渲染管线来进行渲染操作了。可以使用顶点缓冲对象、着色器程序和纹理等来设置渲染的属性和效果。可以使用glDrawArrays或glDrawElements函数来执行渲染操作。 渲染完成后,可以将离屏帧缓冲对象中的渲染结果存储在纹理中,或者将其拷贝到其他地方,例如内存或文件中。可以使用glFramebufferTexture2D或glReadPixels函数来实现这些操作。 最后,需要清除和释放离屏渲染使用的资源,例如离屏帧缓冲对象、纹理和顶点缓冲对象等。可以使用glDeleteFramebuffers、glDeleteTextures和glDeleteBuffers函数来释放相应的资源。 通过以上步骤,就可以使用OpenGLES 3.0实现为视频数据进行离屏渲染。这样可以将渲染结果用于后续的处理、保存或显示等用途。

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