掌握3D大图切换效果:视觉呈现技术指南

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简介:3D大图切换效果是一种提升用户交互体验的视觉技术,它通过模拟三维空间变换,增强网页和应用界面的吸引力。本指南将介绍3D效果的基础知识,包括矩阵运算、模型创建、纹理映射、光照和阴影、动画过渡以及渲染等关键技术。此外,探讨开发者如何利用WebGL、Three.js等工具来实现3D切换效果,并且分析了这种技术在不同领域的应用和设计要点。 3D大图切换效果

1. 3D大图切换效果基础概念

1.1 3D图形渲染简介

3D图形渲染是将三维场景转换成二维图像的过程。在这一过程中,通过模拟光线传播与物体间的相互作用,生成逼真的视觉效果。大图切换效果作为其中一种展现手法,其基本原理是快速在一系列高分辨率的3D图像之间切换,以此创造流畅的视觉过渡。

1.2 3D大图切换的技术要求

要实现高质量的3D大图切换效果,必须掌握以下技术要点:良好的3D建模、精细的纹理映射、合适的光照处理以及高效的渲染技术。这些技术相互协作,共同营造出既真实又动感的3D场景切换体验。

1.3 3D大图切换效果的重要性

在交互设计中,3D大图切换效果不仅能提升用户体验,还能增加界面的吸引力。它为用户提供了直观的场景转换,增强了视觉和情感上的冲击力,尤其在电子商务和游戏领域,能够大大提高产品的表现力和竞争力。

以上内容为本文第一章概览,接下来的章节会深入探讨3D大图切换效果背后的原理和技术。

2. 矩阵运算在3D变换中的应用

2.1 矩阵与3D变换的数学原理

2.1.1 矩阵运算的基本概念

在三维图形处理中,矩阵运算是一种基础且强大的数学工具。矩阵提供了一种表示和计算线性变换的方法,包括旋转、缩放、平移等操作。一个矩阵可以看作一个由行和列组成的二维数组,它用于存储数字,并通过矩阵乘法、加法等操作来实现线性变换。

矩阵乘法特别重要,它对应于线性变换的复合。假设有两个线性变换A和B,当我们先应用变换A,再应用变换B时,可以将这两个变换的矩阵进行乘法运算得到一个新的矩阵,表示A和B的复合变换。这样的性质允许我们通过一系列的矩阵运算来表示复杂的三维变换。

2.1.2 矩阵在3D空间变换中的作用

在三维空间中,一个点的坐标可以表示为一个三维向量(x, y, z),而矩阵运算可以用来表示和计算点相对于某一坐标系的位置变化。例如,一个3x3的矩阵可以用来表示旋转变换,而一个4x4的矩阵则可以用来表示包括平移在内的仿射变换。

在三维图形处理中,4x4矩阵特别常见,因为它可以方便地表示包括投影变换在内的更广泛的变换。这种矩阵被称为齐次坐标矩阵,它通过引入额外的第四维度w来统一处理各种变换,包括那些不能用线性变换表示的变换,如透视投影。

2.2 矩阵运算的编程实现

2.2.1 编程中矩阵库的使用

在编程实现3D变换时,通常会使用一些现成的矩阵库来简化开发过程。例如,在JavaScript中,可以使用gl-matrix库来进行高效的矩阵计算。以下是一个简单的gl-matrix引入和使用示例:

// 引入gl-matrix库
const mat4 = glMatrix.mat4;

// 创建两个4x4矩阵
var matrixA = mat4.create();
var matrixB = mat4.create();

// 生成一个旋转矩阵matrixA和一个缩放矩阵matrixB
mat4.rotate(matrixA, matrixA, Math.PI / 4, [0, 1, 0]); // 旋转45度
mat4.scale(matrixB, matrixB, [2, 2, 2]); // 缩放2倍

// 矩阵乘法计算两个变换的组合
var resultMatrix = mat4.create();
mat4.multiply(resultMatrix, matrixA, matrixB);

// 打印结果矩阵
console.log(resultMatrix);

在上述代码中, mat4.create() 函数用于创建一个新的矩阵, mat4.rotate() mat4.scale() 用于生成旋转和缩放的矩阵,而 mat4.multiply() 则用于计算两个矩阵的乘积。

2.2.2 矩阵运算在3D图形绘制中的实际应用

在3D图形绘制中,矩阵被用来变换顶点坐标、生成透视投影等。下面是一个使用WebGL结合gl-matrix进行3D图形绘制的基本示例,其中包含了矩阵用于顶点变换和投影变换的使用。

// 初始化WebGL绘图环境和gl-matrix
const canvas = document.querySelector('#glcanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

// 初始化矩阵库
mat4.perspective(mat4.create(), Math.PI / 4, canvas.width / canvas.height, 0.1, 100.0);

// 设置视图矩阵,移动摄像机
const viewMatrix = mat4.create();
mat4.lookAt(viewMatrix, [0, 0, 5], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);

// 创建顶点着色器和片元着色器
const vsSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
void main(void) {
    gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
}
`;

const fsSource = `
void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
`;

// 编译着色器和链接程序省略代码...

// 绘制场景
const programInfo = {
    program: shaderProgram,
    attribLocations: {
        vertexPosition: gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'aVertexPosition'),
    },
    uniformLocations: {
        projectionMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uProjectionMatrix'),
        modelViewMatrix: gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'uModelViewMatrix'),
    },
};

// 使用着色器程序
gl.useProgram(shaderProgram);

// 设置矩阵位置
gl.uniformMatrix4fv(programInfo.uniformLocations.projectionMatrix, false, projectionMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(programInfo.uniformLocations.modelViewMatrix, false, viewMatrix);

// 绘制3D对象省略代码...

在这段代码中, mat4.perspective() 用于生成透视投影矩阵,而 mat4.lookAt() 用于创建观察者视角的变换矩阵。这些矩阵随后被传入到着色器中,用来变换顶点坐标,实现3D图形的正确绘制。

通过上述章节内容的介绍,我们可以看出矩阵运算在3D变换中的应用是多维度且深入的,涉及到从数学原理到编程实现的各个环节。而矩阵库的使用大大简化了复杂计算的过程,使得开发人员能够更加专注于图形创意的实现。

3. 3D模型的创建和编辑

3D模型作为构建虚拟世界的核心,其创建和编辑是三维图形开发中最基础且关键的一步。本章我们将深入探讨3D模型的构成、文件格式以及创建工具的使用,通过理论与实践相结合的方式,帮助读者掌握3D建模的基本技能。

3.1 3D模型的基本构成

3.1.1 顶点、边、面的概念和关系

在三维空间中,顶点(Vertex)是最基本的几何单位,它可以表示为一个位置(X,Y,Z)。边(Edge)是由两个顶点构成的线段,它定义了顶点之间的连接关系。面(Face)是由顶点或边围成的平面区域,是构成复杂三维物体的基础。

在3D建模过程中,工程师通过创建顶点、边和面来构建出实体的三维模型。三个或更多的顶点可以组成一个面,连续的面可以形成复杂的3D对象。理解这些基本概念对于后期的模型优化、编辑和动画制作至关重要。

3.1.2 3D模型文件格式解析

3D模型文件格式多种多样,常见的有.STL、.OBJ、.FBX、.DAE等。每种格式都有其特定的应用场景和特点。例如,.STL格式广泛应用于快速原型制造和3D打印领域,因为它可以精确地表示一个三维物体的表皮和顶点信息;.OBJ格式则因其简单性,常用于3D软件之间交换模型数据。

理解这些文件格式的结构和限制有助于我们选择正确的工具来处理模型,并优化文件的大小和加载速度。例如,在WebGL中,.JSON和.gltf格式因其轻量和良好的兼容性被广泛使用。

3.2 3D模型的创建工具

3.2.1 3D建模软件概览

目前市场上有许多3D建模软件,比如Blender、Maya、3ds Max和SketchUp等。这些软件各有特色,Blender是开源且免费的,它集成了建模、动画、渲染和后期处理等多种功能;Maya则在动画和渲染方面表现卓越,常用于高端的电影和游戏制作;3ds Max则因其强大的建模和渲染功能在建筑可视化领域非常流行;而SketchUp以其易用性和直观性广泛应用于室内设计和建筑模型制作。

选择合适的3D建模软件取决于项目需求、预算以及个人喜好。无论选择哪个工具,核心的建模技巧和原则是通用的。

3.2.2 从零开始创建3D模型

创建3D模型可以分为几个基本步骤:构思设计、建立基础网格、调整细节、添加材质和纹理、以及最终渲染。

  1. 构思设计阶段,我们需要规划模型的最终形态和功能,这将决定我们将如何进行后续的建模工作。
  2. 建立基础网格是开始3D建模的下一步,通过创建基础的几何形状如立方体、球体等,并运用拉伸、旋转等工具构建出模型的大致轮廓。
  3. 调整细节阶段,我们会对模型的每个部分进行精细调整,增加更多细节来完善模型的外观。
  4. 添加材质和纹理使得模型看起来更加真实,我们会根据物体的特性为其添加不同的材质属性和纹理贴图。
  5. 最终的渲染步骤,利用高级渲染技术使模型呈现出接近真实世界的光影效果。

在实际操作中,我们可以通过以下代码示例来创建一个简单的3D立方体模型,使用WebGL库如Three.js:

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

// 创建渲染器并添加到HTML文档中
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry();

// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });

// 创建网格(Mesh)对象
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);

// 将网格添加到场景中
scene.add(cube);

// 渲染循环
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);

    // 旋转立方体
    cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;

    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);
}

// 开始渲染循环
animate();

以上代码创建了一个旋转的3D立方体模型,并在浏览器中实时渲染。这一基本示例展示了3D模型创建的流程和重要性。

创建3D模型是整个3D开发过程中的基石,模型的质量直接影响到最终用户体验。因此,深入学习和实践3D建模技术,对于每一个想要在3D领域有所建树的开发者来说,是不可或缺的。

在下一章,我们将继续深入探讨纹理映射技术,这是提升3D模型真实感的重要技术之一。

4. 纹理映射技术实现

4.1 纹理映射原理

4.1.1 纹理坐标系统介绍

纹理映射依赖于纹理坐标系统,这是3D图形学中一个重要的概念,它能够将一个2D图像映射到3D模型表面。每个顶点不仅有自己的位置坐标(x, y, z),还配备一对纹理坐标(u, v),这代表了顶点在纹理图像中的位置。通常这个坐标系统在[0, 1]区间内,(0, 0)代表纹理图的左下角,(1, 1)代表右上角。

纹理坐标的一个关键特性是它的连续性和可重复性,即允许纹理在模型表面重复,以实现不同大小的纹理图覆盖相同或不同区域的表面。这在处理如地面铺装、墙纸等场景时特别有用。

4.1.2 纹理映射过程解析

纹理映射的过程可以分为以下步骤:

  1. 加载纹理图 :首先,将2D纹理图像加载到内存中。
  2. 定义纹理坐标 :在3D模型的顶点数据中定义纹理坐标。
  3. 贴图 :使用纹理坐标将纹理图像贴到3D模型的表面上。
  4. 过滤 :根据视图距离和视角,使用纹理过滤技术(如双线性或三线性过滤)来平滑纹理。

纹理映射不是简单地将一个图像直接贴在模型上,需要确保纹理图和模型之间的对齐是精确的,这样可以避免出现拉伸和扭曲。在一些高级的应用中,会采用更复杂的纹理映射技术,比如法线映射、置换映射等,来增强3D模型的视觉效果。

4.2 纹理技术在3D中的应用

4.2.1 纹理贴图的方法和技巧

在实现纹理贴图时,常见的方法有以下几种:

  • 平面映射 :适用于立方体等规则形状,将纹理直接映射到模型表面。
  • 柱面映射 :通常用于模拟场景中的柱状物体,如建筑的柱子。
  • 球面映射 :适合于球体或近似球体的物体,如地球模型。
  • UV展开 :复杂的模型可能需要展开其表面形成2D的UV图,这个过程需要一定的艺术和技巧。

为了获得更加逼真的效果,可以采取以下技巧:

  • 贴图分辨率 :使用高分辨率的纹理图,能提供更多的细节。
  • 多层贴图 :使用多层纹理进行细节叠加,如使用漫反射贴图、高光贴图等。
  • 实时计算 :在某些情况下,可以实时计算纹理,如使用程序生成的纹理。

4.2.2 纹理优化与性能平衡

在纹理映射中,性能优化是必须考虑的问题,尤其是对移动设备和Web应用。以下是一些优化策略:

  • 纹理压缩 :使用压缩技术减少纹理占用的内存空间,如采用DXT或PVRTC格式。
  • MIP映射 :根据物体距离视点的远近,自动选择不同分辨率的纹理,以减少贴图的模糊和提高性能。
  • 级联纹理 :用较小尺寸的纹理来代替距离较远的物体的细节,降低内存和带宽的使用。

在实现纹理映射时,要结合项目需求和硬件限制,寻求视觉质量和性能之间的最佳平衡点。这需要不断地测试和调整,以及对最终用户的设备性能有一个清晰的认识。代码和实际应用案例可以帮助我们更好地理解如何在实践中应用这些纹理映射技术。

// 示例代码:使用Three.js进行纹理映射
var loader = new THREE.TextureLoader();
var texture = loader.load('texture.jpg'); // 加载纹理图

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); // 创建带纹理的材质
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建立方体几何体

var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); // 创建网格模型
scene.add(cube); // 将模型添加到场景中

4.2.3 纹理映射的代码逻辑分析

在上面的代码块中,我们使用了Three.js来演示纹理映射的基本逻辑。首先,我们创建了一个 TextureLoader 实例来加载纹理图像,然后创建了一个 MeshBasicMaterial 材质并将其 map 属性设置为我们加载的纹理。接着,我们创建了一个立方体的几何体 BoxGeometry 和使用该材质创建了一个网格模型 Mesh 。最后,我们将该模型添加到场景中。

注意,纹理映射不仅仅局限于静态图像,还可以包括动态的视频贴图,或者根据程序生成的纹理。此外,高级的技术例如光照贴图、环境遮挡贴图等也可以进一步增强3D模型的真实感和视觉效果。

纹理映射是3D大图切换效果中非常关键的一步,它能够赋予模型更丰富的外观细节,并在渲染过程中产生极其重要的视觉影响。掌握其原理和应用方法对于开发高质量的3D切换效果是必不可少的。

5. 光照和阴影效果的重要性

光照和阴影效果对于3D视觉效果至关重要。它们不仅增强了场景的真实感,还能够帮助观众理解场景的空间结构,指引视觉注意力,突出重要元素。本章节将深入探讨光照模型的解析,以及如何实现和优化阴影效果。

5.1 光照模型解析

光照模型是计算场景中物体表面的光线反射情况。模型的准确性直接影响到最终渲染效果的真实感和美感。在3D渲染中,常见的光照类型包括点光源、平行光、聚光灯以及环境光。

5.1.1 光照类型及其在3D中的影响

不同的光照类型能够模拟现实世界中不同的光照效果,下面将分别介绍几种常见的光源:

点光源

点光源是一种模拟从一个点向所有方向均匀发散光线的光源。它在计算上比较复杂,因为需要计算光线与物体表面之间的距离来确定光照强度。点光源对3D场景的深度感和立体感有着显著的增强作用。

平行光

平行光是一种模拟远距离光源,比如太阳光,其光线基本上是平行的。平行光的特点是不管物体距离光源多远,光线的方向都是一致的。它适合用来创建强烈的阴影和高对比度效果。

聚光灯

聚光灯是一种模拟光束集中的光源,它有一个内径和外径角度,只在指定的锥形区域内发光。这种光源常用于创建强调焦点或模拟手电筒、车头灯等效果。

环境光

环境光是指从四面八方均匀照射的间接光线。环境光通常不会产生阴影,而是负责提供场景中的基础亮度。在现实世界中,环境光是由物体间的多次散射产生的。在3D渲染中,环境光能够减少阴影的锐利度,创造更加柔和的光照效果。

5.1.2 材质属性与光照效果的关系

材质属性决定了光线与物体相互作用的方式。光照模型中的一个重要部分就是材质,它定义了物体表面的反光、透明度、漫反射等多种属性。材质属性与光照效果之间的关系可以总结如下:

  • 反光度:决定了物体表面反射光线的能力。高反光度的物体可以像镜子一样反射周围的环境。
  • 漫反射:影响物体表面颜色的显示。漫反射系数高的材质在不同光照条件下会表现出明显的颜色变化。
  • 透明度:决定了光线是否可以穿透物体。透明材质允许部分光线通过,从而在物体后方形成独特的视觉效果。

材质属性不仅影响光照效果,还直接影响最终渲染出来的视觉感受。理解这些属性如何影响3D渲染结果,对于创建逼真的3D场景至关重要。

5.2 阴影效果的实现和优化

阴影的实现是增加3D场景真实感和深度感的重要手段。阴影不仅能提供物体的尺寸、位置和形状信息,还能增强空间感。阴影的计算和渲染是资源密集型的过程,优化阴影效果以达到最佳性能和视觉效果的平衡是至关重要的。

5.2.1 阴影映射技术原理

阴影映射技术(Shadow Mapping)是实现阴影的一种常见方法,它主要包含以下步骤:

  1. 创建深度贴图 :从光源的视角渲染场景,记录每个像素的深度信息,生成深度贴图。
  2. 使用深度贴图 :在实际渲染场景时,对于每个片段,将其在光源视角下的深度与深度贴图进行比较,来确定是否处于阴影中。

阴影映射技术的挑战在于阴影边界可能不够平滑,特别是当分辨率较低时。此外,它还面临某些几何形状导致的阴影穿透现象(Shadow Acne)和漏光问题(Peter Panning)。

5.2.2 提升阴影效果的技巧与方法

为了提升阴影效果并优化性能,开发者可以考虑以下技巧和方法:

增加深度贴图的分辨率

高分辨率的深度贴图能够提供更精细的阴影边缘,但同时也会增加内存和计算的开销。开发者需要根据性能和需求权衡。

使用阴影贴图滤波技术

引入滤波技术可以有效地减少锯齿状的阴影边缘,提供更加平滑的阴影过渡效果。例如,百分比渐近过滤(Percentage-Closer Filtering, PCF)和级联阴影映射(Cascaded Shadow Maps, CSM)。

正确的阴影偏移设置

阴影偏移可以帮助解决阴影穿透的问题。通过向光源方向稍微偏移阴影贴图,可以减少或消除漏光现象。

剔除不需要的阴影

在一些场景中,对于不重要的细节,可以通过剔除技术避免渲染这些部分的阴影,从而节省资源。

软阴影的实现

通过实现软阴影技术,可以模拟现实世界中由于光源尺寸和距离造成的阴影模糊效果,从而提升真实感。软阴影可以使用PCF、抖动阴影映射(Variance Shadow Maps, VSM)等技术来实现。

通过上述技术的应用和优化,可以有效地提升阴影效果,增强3D场景的沉浸感和视觉效果,同时在性能和效果之间取得平衡。

6. 动画和过渡技巧

6.1 3D动画的创建过程

6.1.1 关键帧动画基础

关键帧动画是3D动画制作的核心技术之一,通过在时间线上设置关键帧,系统会自动插值计算出两帧之间的动画状态。关键帧可以定义模型的位置、旋转、缩放等属性,允许动画师精确控制动画的每一个细节。在创建关键帧动画时,需要遵循以下步骤:

  1. 定义关键帧 : 在需要改变物体属性的地方设置关键帧。
  2. 调整属性 : 在每个关键帧上调整物体的位置、旋转或缩放等属性。
  3. 插值计算 : 软件会自动计算关键帧之间帧的属性值。
  4. 预览和调整 : 预览动画并调整关键帧或插值参数以优化动画流畅性。

6.1.2 动画曲线与时间控制

动画曲线是调整动画速度和流动的关键工具。通过改变动画曲线的形状,可以控制动画的缓和和加速过程。对于3D动画来说,常用的曲线有线性曲线、缓入缓出曲线、缓入曲线和缓出曲线。

示例代码:
// 示例JavaScript代码,使用一个假想的动画库来创建一个关键帧动画和曲线
let animationCurve = new AnimationCurve(); // 假设的动画曲线对象
animationCurve.addKeyframe(time: 0, value: 0); // 初始关键帧
animationCurve.addKeyframe(time: 1, value: 100); // 结束关键帧,假设值为100
animationCurve.setInterpolationType(Easing.InOut); // 设置插值类型为缓入缓出
参数说明:
  • time : 关键帧在时间轴上的位置。
  • value : 关键帧处的属性值。
  • Easing.InOut : 缓入缓出的插值类型。

6.2 动画在切换效果中的应用

6.2.1 过渡动画的设计原则

在3D切换效果中,过渡动画可以提升用户体验,使场景变化看起来更自然。设计过渡动画时应考虑以下原则:

  • 简洁性 : 过渡动画不宜过于复杂,以免分散用户的注意力。
  • 相关性 : 动画应与切换的内容相关联,增强用户对内容变更的理解。
  • 响应性 : 动画的执行速度应符合用户操作的直观感受。

6.2.2 动画与交互的结合实例

结合具体应用,例如一个在线商品展示的3D切换效果,可以应用以下动画与交互结合的策略:

  1. 放大缩小动画 : 当用户点击商品的不同角度时,3D模型平滑地放大或缩小到对应角度。
  2. 颜色变化过渡 : 用户选择不同的颜色选项时,3D模型的颜色逐渐过渡到新颜色。
  3. 焦点突出动画 : 当用户鼠标悬停在某个细节上时,该部分放大并突出显示,其余部分相对淡出。
示例代码块:
// 伪代码展示当用户进行交互时如何触发3D切换动画
function onModelRotate() {
  // 模拟3D模型旋转动画
  let rotateAnimation = new Animation()
    .addKeyframe(time: 0, value: 'rotateX: 0deg')
    .addKeyframe(time: 1, value: 'rotateX: 90deg');
  // 应用动画
  model.applyAnimation(rotateAnimation);
}

function onModelColorChange(newColor) {
  // 模拟颜色变化动画
  let colorAnimation = new Animation()
    .addKeyframe(time: 0, value: 'color: #FFFFFF')
    .addKeyframe(time: 1, value: `color: ${newColor}`);
  // 应用动画
  model.applyAnimation(colorAnimation);
}

通过上述示例,我们可以看到,通过关键帧的设置和动画曲线的调整,3D切换效果中的动画不仅能够流畅地进行,还能根据用户的交互行为做出相应的反馈,极大地提升了用户的体验。在实际应用中,开发者可以根据具体需求,创作出各种富有创意的动画效果。

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