android子线程不调用loop,Android 子线程更新UI了解吗?

原标题:Android 子线程更新UI了解吗?

前言

今天一个朋友去面试,被问到

为什么Loop 死循环而不阻塞UI线程?

为什么子线程不能更新UI?是不是子线程一定不可以更新UI?

SurfaceView是为什么可以直接子线程绘制呢?

用SurfaceView 做一个小游戏,别踩百块,so easy!

今天我们来一起讨论一下这些问题,在看下面讨论时,你需要掌握Android Handler,View 线程等基础知识。

单线程 异步消息的原理

我们刚开始学习移动端开发的时候,不管是Android,还是IOS,经常会听到一句话,网络请求是耗时操作,需要开一个单独的线程请求网络。

而如果最近接触过Flutter的同学,可能知道网络请求只是一个异步操作,不需要开单独的线程或者进程进行耗时请求,那这种机制是什么样的原理呢?

这里先解释一下,网络请求是一个耗时操作的确是没问题的,但是他不是一个耗CPU的操作,他仅仅是一个异步操作。那异步操作是不是可以用单线程就实现了呢?(因为他不耗CPU)

我们看一下异步消息的模型(生产者消费者模型),如下:

8743e66071ab0f0ff498d04cbf7aaf0d.png

那么单线程的话,怎么搞呢?其实只要一个消息不断的去读队列,如果没有消息,那就只等待状态,只要有消息进来,比如点击事件,滑动事件等,就可以直接取出消息执行。

下面我们来看一下Android里面的异步消息实现机制 Handler,主线程在APP启动(ActivityThread)的时候,就会启动消息循环,如下:

//ActivityThread 省略部分代码

publicstaticvoidmain(String[] args){

AndroidOs.install;

Process.setArgV0( "");

Looper.prepareMainLooper; //Handler启动机制:Looper.prepare

ActivityThread thread = newActivityThread;

thread.attach( false, startSeq);

if(sMainThreadHandler == null) {

sMainThreadHandler = thread.getHandler;

}

Looper.loop; Handler启动原理:Looper.loop

}

为什么Loop 死循环而不阻塞UI线程?

//Looper

publicstaticvoidloop{

finalLooper me = myLooper;

for(;;) {

Message msg = queue.next; // might block

if(msg == null) {

// No message indicates that the message queue is quitting.

return;

}

...

}

}

....

这个从上面的单线程异步消息模型,我们就可以知道,他不是阻塞线程了,而是只要有消息插入MessageQueue队列,就可以直接执行。

UI更新被设计成单线程(主线程或者说是UI线程)的原因

我们知道UI刷新,需要在规定时间内完成,以此带来流畅的体验。如果刷新频率是60HZ的话,需要在16ms内完成一帧的绘制,除了一些人为原因,怎么做才能达到UI刷新高效呢?

事实就是UI线程被设计成单线程访问?这样有什么好处呢?

单线程访问,是不需要加锁的。

如果多个线程访问那就需要加锁,耗时会比较多,如果多线程访问不加锁,多个线程共同访问更新操作同一个UI控件时容易发生不可控的错误。

所以UI线程被设计成单线才能程访问,也是这样设计的一个伪锁。

是不是子线程一定不可以更新UI

答案是否定的,有些人可能认为SurfaceView的画布就可以在子线程中访问,这个本来就是另外的一个范畴,我们下一节讨论。

从上面一节,我们知道,UI线程被设计成单线程访问的,但是看代码,他设计只是在访问UI的时候检测线程是否是主线程。如下:

//ViewRootImpl

voidcheckThread{

if(mThread != Thread.currentThread) {

thrownewCalledFromWrongThreadException(

"Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.");

}

}

那我们可不可以绕过这个checkThread方法呢?来达到子线程访问UI,我们先看一段代码:

publicclassMainActivityextendsAppCompatActivity{

privateTextView tvTest;

@Override

protectedvoidonCreate(Bundle savedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

tvTest = findViewById(R.id.tvTest);

newThread( newRunnable {

@Override

publicvoidrun{

tvTest.setText( "测试子线程加载");

}

}).start;

}

}

这段代码是可以直接运行成功的,并且没有任何问题,那这是是为什么呢?可能你已经猜想到这是为什么了—— 绕过了checkThread方法。

下面来分析一下原因:

访问及刷新UI,最后都会调用到ViewRootImpl,如果对ViewRootImpl还很陌生,可以参考我的另一篇博客 Android 绘制原理浅析【干货】。

那么直接在onCreate 启动时,ViewRootImpl肯定还没启动起来啊,不然,那刷新肯定失败,我们可以验证一下。把上面Thread 里面加一个延迟,变成这样

publicclassMainActivityextendsAppCompatActivity{

privateTextView tvTest;

@Override

protectedvoidonCreate(Bundle savedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

tvTest = findViewById(R.id.tvTest);

newThread( newRunnable {

@Override

publicvoidrun{

try{

Thread.sleep( 500);

} catch(InterruptedException e) {

e.printStackTrace;

}

tvTest.setText( "测试子线程加载");

}

}).start;

}

}

运行起来直接崩溃

android.view.ViewRootImpl $CalledFromWrongThreadException: Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.

at android.view.ViewRootImpl.checkThread(ViewRootImpl.java:7753)

at android.view.ViewRootImpl.requestLayout(ViewRootImpl.java:1225)

at android.view.View.requestLayout(View.java:23093)

at android.view.View.requestLayout(View.java:23093)

at android.view.View.requestLayout(View.java:23093)

at android.view.View.requestLayout(View.java:23093)

at android.view.View.requestLayout(View.java:23093)

at android.view.View.requestLayout(View.java:23093)

at androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout.requestLayout(ConstraintLayout.java:3172)

at android.view.View.requestLayout(View.java:23093)

at android.widget.TextView.checkForRelayout(TextView.java:8908)

at android.widget.TextView.setText(TextView.java:5730)

at android.widget.TextView.setText(TextView.java:5571)

at android.widget.TextView.setText(TextView.java:5528)

at com.ding.carshdemo.MainActivity $1.run(MainActivity.java:27)

和猜想一致,那么ViewRootImpl是什么时候被启动起来的呢?

在Android 绘制原理浅析【干货】 中提到,当Activity准备好后,最终会调用到Activity中的makeVisible,并通过WindowManager添加View,代码如下

//Activity

voidmakeVisible{

if(!mWindowAdded) {

ViewManager wm = getWindowManager;

wm.addView(mDecor, getWindow.getAttributes);

mWindowAdded = true;

}

mDecor.setVisibility(View.VISIBLE);

}

看一下wm addView方法

//WindowManagerImpl

publicvoidaddView(@NonNull View view, @NonNull ViewGroup.LayoutParams params){

applyDefaultToken( params);

mGlobal.addView(view, params, mContext.getDisplay, mParentWindow);

}

在看一下mGlobal.addView方法

//WindowManagerGlobal

publicvoidaddView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,

Display display, Window parentWindow) {

ViewRootImpl root;

.....

View panelParentView = null;

synchronized (mLock) {

root = newViewRootImpl(view.getContext, display);

view.setLayoutParams(wparams);

mViews. add(view);

mRoots. add(root);

}

...

}

终于找到了ViewRootImpl的创建。那么回到上面makeVisible是什么时候被调用到的呢?

看Activity启动流程时,我们知道,Ativity的启动和AMS交互的代码在ActivityThread中,搜索makeVisible方法,可以看到调用地方为

//ActivityThrea

publicvoidhandleResumeActivity(IBinder token, booleanfinalStateRequest, booleanisForward,

String reason){

...

if(r.activity.mVisibleFromClient) {

r.activity.makeVisible;

}

...

}

privatevoidupdateVisibility(ActivityClientRecord r, booleanshow){

....

if(show) {

if(!r.activity.mVisibleFromServer) {

if(r.activity.mVisibleFromClient) {

r.activity.makeVisible;

}

...

}

//调用updateVisibility地方为

handleStopActivity handleWindowVisibility handleSendResult

这里我们只关注ViewRootImpl创建的第一个地方,从Acitivity声明周期handleResumeActivity会被优先调用到,也就是说在handleResumeActivity启动后(OnResume),ViewRootImpl就被创建了,这个时候,就无法在在子线程中访问UI了,上面子线程延迟了一会,handleResumeActivity已经被调用了,所以发生了崩溃。

SurfaceView是为什么可以直接子线程绘制呢?

在Android 绘制原理浅析【干货】 提到了,我们一般的View有一个Surface,并且对应SurfaceFlinger的一块内存区域。这个本地Surface和View是绑定的,他的绘制操作,最终都会调用到ViewRootImpl,那么这个就会被检查是否主线程了,所以只要在ViewRootImpl启动后,访问UI的所有操作都不可以在子线程中进行。

那SurfaceView为什么可以子线程访问他的画布呢?如下

publicclassMainActivityextendsAppCompatActivityimplementsSurfaceHolder.Callback{

@Override

protectedvoidonCreate(Bundle savedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

SurfaceView surfaceView = findViewById(R.id.sv);

surfaceView.getHolder.addCallback( this);

}

@Override

publicvoidsurfaceCreated(finalSurfaceHolder holder){

newThread( newRunnable {

@Override

publicvoidrun{

while( true){

Canvas canvas = holder.lockCanvas;

canvas.drawColor(Color.RED);

holder.unlockCanvasAndPost(canvas);

try{

Thread.sleep( 100);

} catch(InterruptedException e) {

e.printStackTrace;

}

}

}

}).start;

}

@Override

publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolder holder, intformat, intwidth, intheight){

}

@Override

publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){

}

}

其实查看SurfaceView的代码,可以发现他自带一个Surface

publicclassSurfaceViewextendsViewimplementsViewRootImpl.WindowStoppedCallback{

...

finalSurface mSurface = newSurface;

...

}

在SurfaceView的updateSurface中

protectedvoidupdateSurface{

....

if(creating) {

//View自带Surface的创建

mSurfaceSession = newSurfaceSession(viewRoot.mSurface);

mDeferredDestroySurfaceControl = mSurfaceControl;

updateOpaqueFlag;

finalString name = "SurfaceView - "+ viewRoot.getTitle.toString;

mSurfaceControl = newSurfaceControlWithBackground(

name,

(mSurfaceFlags & SurfaceControl.OPAQUE) != 0,

newSurfaceControl.Builder(mSurfaceSession)

.setSize(mSurfaceWidth, mSurfaceHeight)

.setFormat(mFormat)

.setFlags(mSurfaceFlags));

}

//SurfaceView 中自带的Surface

if(creating) {

mSurface.copyFrom(mSurfaceControl);

}

....

}

SurfaceView中的mSurface也有在SurfaceFlinger对应的内存区域,这样就很容易实现子线程访问画布了。

这样设计有什么不好的地方吗?

因为这个 mSurface 不在 View 体系中,它的显示也不受 View 的属性控制,所以不能进行平移,缩放等变换,也不能放在其它 ViewGroup 中,一些 View 中的特性也无法使用。

别踩百块

我们知道SurfaceView可以在子线程中刷新画布(所称的离屏刷新),那做一些刷新频率高的游戏,就很适合.下面我们开始撸一个前些年比较火的小游戏。

31e7c80f5710182514827036c7c6cf3f.gif

看游戏分为几个步骤,这里主要讲一下原理和关键代码(下面有完整代码地址)

绘制一帧

动起来

手势交互

判断游戏是否结束

优化内存

绘制一帧

8d6ed736c9d004cb88aec0ab873d83bc.png

我们把一行都成一个图像,那么他有一个黑色块,和多个白色块组成. 那就可以简单抽象为:

publicclassBlock{

privateintheight;

privateinttop;

privateintrandom = 0; //第几个是黑色块

}

绘制逻辑

publicvoid draw(Canvas canvas, intrandom){

this.random=random;

canvas.save;

for( inti= 0;i

if(random == i){

blackRect= newRect( left+i*width,top,width+width*i,top+height);

canvas.drawRect( left+i*width,top,width+width*i,top+height,mPaint);

} elseif( error== i){

canvas.drawRect( left+i*width,top,width+width*i,top+height, errorPaint);

} else{

canvas.drawRect( left+i*width,top,width+width*i,top+height,mDefaultPaint);

}

}

canvas.restore;

}

那么一行的数据有了,我只需要一个List就可以绘制一屏幕的数据

//List list;

privatevoiddrawBg{

synchronized ( list) {

mCanvas.drawColor(Color.WHITE);

if( list.size == 0) {

for( inti = 0; i <= DEAULT_HEIGHT_NUM; i++) {

addBlock(i);

}

} else{

......

}

}

}

privatevoidaddBlock( inti) {

Block blok = newBlock(mContext);

blok.setTop(mHeight - (mHeight / DEAULT_HEIGHT_NUM) * i);

intrandom = ( int) (Math.random * DEAFAUL_LINE_NUME);

blok.draw(mCanvas, random);

list.add(blok);

}

要让其动起来

SurfaceView在不断的刷新,那么只要让List里面的数据每一行的top不断增加,下面没有数据了,直接添加到上面

//SurfaceView 新开的子线程Thread

@ Override

publicvoidrun{

isRunning= true;

while(isRunning){

draw;

}

}

privatevoiddraw{

try{

mCanvas = mHolder.lockCanvas;

if(mCanvas !=null) {

drawBg;

// removeNotBg;

// checkGameover(-1,-1);

}

} catch(Exception e){

}finally {

mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);

}

}

privatevoiddrawBg{

synchronized ( list) {

mCanvas.drawColor(Color.WHITE);

if( list.size == 0) {

....

} else{

for(Block block : list) {

//top 不断添加

block.setTop(block.getTop + mSpeend);

block.draw(mCanvas, block.getRandom);

}

if( list.get( list.size - 1).getTop >= 0) {

Block block = newBlock(mContext);

block.setTop( list.get( list.size - 1).getTop - (mHeight / DEAULT_HEIGHT_NUM));

intrandom = ( int) (Math.random * DEAFAUL_LINE_NUME);

block.draw(mCanvas, random);

//如果上面的top出去了,那下面在加一个block

list.add(block);

}

}

mCanvas.drawText(String.valueOf(count), 350,mHeight/ 8,textPaint);

}

}

手势交互

如果用户黑块点击了,就开始游戏,如果已经开始,那么点击了正确的黑块,就绘制成灰色并加速,并检查游戏是否结束了

@ Override

publicboolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

switch( event.getAction) {

caseMotionEvent.ACTION_DOWN:

if(isRunning) {

checkGameover(( int) event.getX, ( int) event.getY);

} else{

count= 0;

list.clear;

mSpeend= 0;

thread = newThread( this);

thread.start;

}

break;

}

returnsuper.onTouchEvent( event);

}

绘制灰色代码见下面

判断游戏是否结束了

下面到屏幕底端了,还未点击

点击错误

privateboolean checkGameover(intx,inty){

synchronized ( list) {

for(Block block : list) {

if(x != -1&& y != -1) {

if(block.getBlackRect.contains(x, y)) {

count++;

if(mSpeend == 0){

mSpeend=DensityUtils.dp2px(getContext, 10);

} elseif(mSpeend <= 10){

mSpeend+=DensityUtils.dp2px(getContext, 2);

} elseif(count == 60){

mSpeend+=DensityUtils.dp2px(getContext, 2);

} elseif(count == 100){

mSpeend+=DensityUtils.dp2px(getContext, 2);

} elseif(count == 200){

mSpeend+=DensityUtils.dp2px(getContext, 1);

} elseif(count == 300){

mSpeend+=DensityUtils.dp2px(getContext, 1);

} elseif(count == 400){

mSpeend+=DensityUtils.dp2px(getContext, 1);

}

block.setBlcakPaint;

} elseif(y > block.getTop && y < block.getTop + block.getHeight) {

isRunning = false;

block.setError(x / block.getWidth);

}

} else{

if(block.getTop+block.getHeight -50>=mHeight && !block.isChick){

isRunning= false;

block.setError(block.getRandom);

}

}

}

}

returnfalse;

}

最后优化一下内存

因为我们在不断的添加block,玩一会内存就爆了,可以学习ListView,划出屏幕后上方就移除.

privatevoidremoveNotBg{

synchronized ( list) {

for(Block block : list) {

if(block.getTop >= mHeight) {

needRemoveList.add(block);

}

}

if(needRemoveList.size != 0){

list.removeAll(needRemoveList);

needRemoveList.clear;

}

}

}

由于代码量比较小,直接上传到了百度云网盘,地址:

https://pan.baidu.com/share/init?surl=-pSwF34OWuMSTPioFYfWmA 提取码: 2j3a

总结

在Android/IOS/Flutter/Window中,都有消息循环这套机制,保证了UI高效,安全。我们作为Android开发程序员,有必要掌握。如果文章对你有帮助,帮忙点一下赞,非常谢谢。

作者:北斗星_And

链接:https://juejin.im/post/5da14e8ae51d45782b0c1c20 返回搜狐,查看更多

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