java台球击球角度,台球瞄准方法--角度的计算----转

提示:本文所写的方法操作起来比较难,我已经写了更简便的方法,见《台球瞄准方法详解(改进版)》

然而对于普通的非专业人士,估计α的大小仍然有较大困难,但可以有一些方法来提高这一估计的准确性,尤其是在感觉失灵的时候。

3.1 手杆量角法

第一种方法是手杆量角法,顾名思意就是用手和杆配合来量α角的大小。这个看上去有点龌龊,但实际上只是提供了一种看角度的思路,一开始可能确实要用手来量一量,一但熟练了之后,对自己手的大小形成了很好的概念后就基本上可以只用杆不用手,目测就可以了。

我想很多人都有用手卡着量东西的经验,就是把手张开,用拇指和中指的距离来量。首先需要用手量杆,目的是找到球杆上离杆头距离刚好是用手着量6次(以下称为6卡点)的那一点。由于一般的球杆上都有很多花纹,这个点很好记忆,如果是常用的球杆都不用量了。然后在观察角度时,先将杆放在球台上(用手拿着后端也可以),杆头点在假想球的中心点(不用考虑精确性,误差很大也没关系),并使杆的方向恰好与袋口中心线与目标球中心连线方向一致(要做到比较精确)。这时再找到杆的6卡点,顺这一点划出一圆弧(不精确也没关系),直到与母球与假想球中心点连线相交,然后仔细观察这段圆弧的距离是几卡,如果恰好是1卡,那么α的大小就恰好是10度,因为10度的正弦是1/6左右,如果是2卡则是20度,依次类推。如果在3到4卡之间那当然是35度左右了。

据我的体会这一方法在估计不太大的角度时非常准确(那当然,毕竟是量出来的),在角度很大时,可以再用一点小技巧,比如使用3卡点来量,如果在三卡点时圆弧的距离是1卡则是20度,或者先目测出圆弧的中点,量出α的一半时再乘以2。对于我来说,我还可以借助于身体,因为我身体的宽度恰好是两卡。不过如果目标球比较靠近库边的时候就很容易出现杆的6卡点不在台面上,圆弧与母球与假想球中心点连线交点也不在台面上的情况,这时准确性就会降低。

3.2 角度算术

若直接估计α的大小不太容易,也可以考虑做一些角度算术,采用曲线救国的方式来估计。比如α角很大的时候就很难直接看出这个角到底是60度还是70

度,但这个时候我们可以先估计出α的补角,即先做出假想球中心与母球连线的垂线,估计这一垂线与目标球与袋口连接的夹角,但用90度减去这个角即可。另外一种有用的思路是将α分解与两个角度之和或之差。

(未完待续)

<think>嗯,用户想要延长台球游戏Poolians的2D瞄准线。首先,我需要理解这个游戏的结构。Poolians应该是一个基于浏览器的台球游戏,可能使用JavaScript或者类似的技术。瞄准线通常是玩家拖动鼠标时显示的一条线,用来指示击球的方向和力度。 用户的问题是要延长这条线。默认情况下,游戏可能只显示一定长度的瞄准线。延长的话可能需要修改游戏的绘图逻辑,或者找到控制瞄准线的变量。但由于游戏通常是客户端运行,可能需要通过修改内存中的值或者注入脚本来实现。 不过,用户可能没有考虑到游戏的代码是混淆过的,或者有反作弊机制。直接修改游戏文件可能违反使用条款,甚至导致账号被封禁。另外,技术上的挑战也不小,比如如何定位到负责绘制瞄准线的代码部分,或者找到存储瞄准线长度的变量。 另一个可能性是用户希望在自己的本地版本或者合法修改的版本中延长瞄准线,比如在自定义练习工具中。这种情况下,可能需要使用调试工具如浏览器的开发者工具,查找相关的JavaScript代码,调整绘制线条的长度参数。 可能的步骤包括:使用开发者工具分析游戏中的Canvas元素,找到绘制瞄准线的函数,然后修改其中的距离参数。或者,查找存储瞄准线长度的变量,将其增大。如果游戏使用矢量来计算瞄准线的终点,可能需要调整方向向量的缩放因子。 不过,用户可能需要更具体的指导,比如具体的代码片段或步骤。但需要注意,这可能涉及对游戏代码的反向工程,可能涉及法律问题。因此,在回答时,应该强调合法性和道德性,建议用户仅在允许修改的情况下进行操作,或者联系游戏开发者提出建议。 另外,用户可能对编程不太熟悉,可能需要更基础的指导,比如如何使用开发者工具,如何查找和修改变量。或者,用户可能希望编写一个用户脚本来覆盖原有的瞄准线绘制逻辑,这需要了解浏览器脚本管理工具如Tampermonkey的使用。 总结来说,回答应该包括:分析游戏结构,使用开发者工具定位相关代码,修改参数或绘制逻辑,同时提醒法律和合规问题。可能还需要提供示例代码片段,说明如何调整线条长度,但需谨慎处理。在</think>修改或扩展游戏功能时,请务必遵守游戏的使用条款和法律法规。以下是一个**技术演示思路**,适用于合法场景下的自定义开发(如开源台球模拟器),而非直接修改现有游戏代码: --- ### 1. 基本原理 在2D台球游戏中,瞄准线通常基于以下元素计算- **球的位置**:母球坐标 `(x0, y0)` - **鼠标方向**:通过鼠标位置计算方向向量 `(dx, dy)` - **线段长度**:默认可能固定为某个值,需修改为动态或更长的值 --- ### 2. 代码示例(JavaScript伪代码) 假设游戏使用Canvas绘制瞄准线,核心修改可能如下: ```javascript // 原始代码可能类似: function drawAimLine(ballX, ballY, mouseX, mouseY) { const directionX = mouseX - ballX; const directionY = mouseY - ballY; const length = 100; // 原始固定长度 const endX = ballX + directionX * (length / Math.hypot(directionX, directionY)); const endY = ballY + directionY * (length / Math.hypot(directionX, directionY)); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(ballX, ballY); ctx.lineTo(endX, endY); ctx.stroke(); } // 修改后延长瞄准线: function drawExtendedAimLine(ballX, ballY, mouseX, mouseY) { const directionX = mouseX - ballX; const directionY = mouseY - ballY; const maxLength = 500; // 延长后的最大长度 const scale = maxLength / Math.hypot(directionX, directionY); // 动态缩放比例 const endX = ballX + directionX * scale; const endY = ballY + directionY * scale; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(ballX, ballY); ctx.lineTo(endX, endY); ctx.stroke(); } ``` --- ### 3. 实现步骤(理论分析) 1. **定位绘图函数**:通过浏览器开发者工具(如Chrome DevTools)查找负责绘制瞄准线的Canvas操作。 2. **修改方向向量缩放**:找到计算瞄准线终点的代码段,调整其长度参数。 3. **处理边界碰撞**:如果需要,可添加对台球桌边界的碰撞检测,使瞄准线在碰撞后显示反射路径。 --- ### 4. 注意事项 - **合法性**:未经许可修改第三方游戏代码可能违反服务条款。 - **兼容性**:游戏更新可能导致代码偏移,修改可能失效。 - **物理模拟**:真实台球瞄准线需考虑球的行进路径,可能需要更复杂的数学计算(如射线投射)。 --- 如需进一步实现具体游戏的修改,建议研究其开源替代项目(如[开源台球模拟器](https://github.com/search?q=pool+game+open+source)),或联系开发者提出功能建议。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值