大乱斗虚幻4崩溃_虚幻引擎在游戏之外可以做什么呢?

虚幻引擎 4 的跨界表演获得了“家装”引擎,VR 引擎,电影引擎等众多称号,那么在这些新领域的正确玩法是什么? 不玩不知道,一玩吓一跳。

                                                   -------又玩到新玩具的老陶

一个趁手的工具在开发者手里,你永远不会猜到他们会用来做什么。虚幻引擎 4 从诞生以来,应用范围就不断地在拓展,从游戏引擎到“家装“引擎,再到 VR 引擎。 当你打开 4.24 版 UE4 新建项目的时候就可以看到 4 大应用领域已经规划好了,你要的插件和默认设置都开了,有钱上 RTX 的朋友们,现在实时光追也准备好了,打个勾就开了。 4b35e769eddb9076693fe1bd28c2335f.png 由于之前我在上海市水晶石做过几年,也做了 3 年的汽车广告,所以有很多设计师朋友们都在打听是否能够把虚幻引擎改造成适合这群人的工具,后来也看到越来越多的国际化公司把虚幻引擎 4 纳入自己的设计和汇报体系,Pixel Streaming 让 iPad 上也能体验到最顶级的享受,流程上逐渐完善了。 4.23 到 4. 24 是这一个跨越的重要分水岭,如果你在 4.23 上做 CAD 项目导入和调整,需要申请 Unreal Studio,手工打开众多的 Datasmith 插件,到 4.24 里面你只要在新建项目的时候选择好对应的模板,一切都为你准备好了。(4.25 Preview 崩溃率让人泪目,现 在不提也罢。) 传统制作思路的影响还是非常大 的确隔行如隔山,比如一个动画师做一个可控机械手臂,传统思想里面每一个关节我都用骨骼来控制,IK/FK 一顿骚操作,权重刷完基本一天也就没了,还要担心骨骼之间的挤压,扭曲等问题。 88544435a23f912a8f0a724df5d6656c.png 如果是一个机械工程师思考流程就完全不一样了,在他们眼中每一个关节都是独立的个体,它们有着自己的 Roll,Pitch, Yaw。整机的每一个动作都被拆解成无数个关节自身的旋转属性的集合,这些动画数据又被转换为对应机械臂旋转轴的角速度,工作时间,工作电压,电流等更细致的数据,在他们眼中没有骨骼。 所以如果是动画师按照自己的思路做机械手臂,这种东西就没办法适应真实的需求。在跟相关行业朋友们聊了聊转换一下思路,同样的东西做起来就更简单了。 03de7e7bd425b32016d6774af8fb7dee.png 把每一个零部件单独制作,通过 Attach To Component 链接在一起,使用 Constrain 来进行约束,限制旋转的方向和位移的最大距离,把各关键的关键数据暴露出来。这样用已有体系里面的知识点完成了全新领域的功能制作。还能够有时间把机械运动的声音与运动节奏搭配起来。 专业设计软件的全面兼容 与单独制作插件不一样,要全面兼容各类型,各版本的 CAD 兼容和正确读取是一个让人头大的过程,体验过 CAD R14 支配的人会动,Datasmith 从 4.18 版开始就在这个领域发力,C4D,Solidwork 以及主流软件项目工程直接导入让人感动,虽然也出现过导入文件丢失的 Bug ,但是这个方面的进步非常明显。 ded6bfc040bd7bd19f13e2c0556ee260.png 从曲线到多边形 很多 CAD 设计软件里面使用的是曲线来描述产品的边缘,而虚幻引擎必须依靠多边形来提现模型表面,这个转换细节就是需要特别注意的事情了,细节太高模型量会巨大,细节少了直接出现非常尴尬的硬边。 e423374a29e021881c1a13c46a0b6dda.png 合理运用倒入工具中的弦容差,最大边长以及法线容差,在机器运转性能可接受的范围内尽可能保留细节。 9fcf29f2bc2da69c1ed3d93eb9f6992f.png 293ca9dfcdf73613f4657cab8081e0af.png 9e51971281320f28ec14b7da4008bde7.png 展示手段上的推陈出新 很多 CAD 设计软件都有很酷炫的展示方式,半透明显示,动态切割,随时让你能够对复杂零部件进行拆解说明,这也一直是很多设计师再给甲方展示的时候介绍产品的的保留项目。 3e6dac0a9e92f5cbc66fbe1138103bfc.png 既然虚幻引擎要介入这个部分,如果能够实现类似的项目是一个很不错的吸引点。通过对于积雪材质的分析就容易找到思路了,在判断 Z 轴高度的时候做一个 Alpha 判断,通过线性插值为材质增加上两种状态,一种是透明,一种是不透明。 如果脑洞继续发挥,既然已经能判断 Z 轴高度了,X ,Y 轴也就顺手做出来了。一个简单的 Material Instance 就可以搞定了。 但是专业人士的需求永远是你想不到的,在给一些设计师看了之后他们希望这个切割不只是能在一个轴向上做,也希望能够通过鼠标来控制。那么这个调整就不能直接在材质里面做了,需要把参数暴露出去,用一个 TargetPoint 来进行交互,原理上还是可以按照 Material Instance 的方式来做,调试也不麻烦。 如果脑洞再大一点,搞一个第三种切割方式也不是不可以的。 0f52b63350a8ebd4b991c928f598bd42.gif 高科技线条永远是做广告中最重要的忽悠说服 客户的重要方法,其实利用 UI 就可以做出一个看起来很挫但是很有用的带定位点的细节展示框。用到的也就是定位点,获取物体在屏幕上的位置信息,传递到 UI中,然后在 UI 的定位和绘制。 ceccc1c1c6a4c1949820fd6aabb55272.png 不要钱但是很值钱的宝藏 意想不到的财宝,如果你有 UE 4.24 或者以上版本,通过新建项目时候选择下面的两个,都可以获得一个非常棒的半成品模板,在这里只需要简单的位置替换,定位点替换,就可以 1 秒钟实现例如屏幕空间绘画(满足甲方指点江山的需求),定位标记,X 光效果,结构爆炸图, VR 模式,行人模式等常规做产品交流展示。而且 Unreal Studio 已经免费,纳入了虚幻引擎内部,如果你是这个行业的,这个宝藏不拿简直就像亏了一个亿啊。 4b35e769eddb9076693fe1bd28c2335f.png 打字手累,不如录一个小视频,基本上只要思路分析到位,以下的功能都可以在纯 BP 状态下完成,更多功能等待着设计师们的发挥了。 好了,坑采完了,接下来可以去尝试虚幻引擎在做番剧以及做影视合成方面的新功能了。想想以后给甲方做汇报还能真人入境,VR 云交流,最后还能修图出片,想想就兴奋啊。
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