Netty4与Netty3.x的心跳机制略有不同,在Netty4中已经去掉了IdleStateAwareChannelHandler这个类,但IdleStateHandler依旧保留,只是心跳超时的触发事件的写法略有不同,Netty底层实现了一套类似信号和槽的事件通信机制。
这里且看实现。
首先是在 SocketChannel.pipeline 中注册 IdleStateHandler 进行心跳时间的定制:
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// Configure the server.
EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1);
EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup();
try {
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
b.group(bossGroup, workerGroup)
.channel(NioServerSocketChannel.class)
.option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 100)
.handler(new LoggingHandler(LogLevel.INFO))
.childHandler(new ChannelInitializer() {
@Override
public void initChannel(SocketChannel ch)
throwsException{
ch.pipeline()
.addLast(
new LoggingHandler(LogLevel.INFO),
new IdleStateHandler(30,0,0),// 心跳控制
new ServerHandler());
}
});
// Start the server.
ChannelFuture f = b.bind(port).sync();
// Wait until the server socket is closed.
f.channel().closeFuture().sync();
} catch (InterruptedExceptione) {
e.printStackTrace();
} finally {
// Shut down all event loops to terminate all threads.
bossGroup.shutdownGracefully();
workerGroup.shutdownGracefully();
}
这里要注意IdleStateHandler()要放在ServerHandler()的前面,否则心跳管理无法触发ServerHandler中的userEventTriggered()方法。
此时已经成功在服务器中创建了心跳控制器:
IdleStateHandler(int readerIdleTimeSeconds, int writerIdleTimeSeconds, int allIdleTimeSeconds)
Property
Meaning
readerIdleTime
anIdleStateEventwhose state isIdleState.READER_IDLEwill be triggered when no read was performed for the specified period of time. Specify 0to disable.
writerIdleTime
anIdleStateEventwhose state isIdleState.WRITER_IDLEwill be triggered when no write was performed for the specified period of time. Specify 0 to disable.
allIdleTime
anIdleStateEventwhose state isIdleState.ALL_IDLEwill be triggered when neither read nor write was performed for the specified period of time. Specify 0 to disable.
这里readerIdleTime为读超时时间(即服务器一定时间内未接受到客户端消息)
writerIdleTime为写超时时间(即服务器一定时间内向客户端发送消息)
allIdleTime为全体超时时间(即同时没有读写的时间)
对于以上几种Time的使用根据用户自己的需求来决定。这里我们作为验证客户端心跳的机制,只需要设置readerIdleTime这一个参数就够了。
接下来我们需要在ServerHandler中实现其继承自ChannelInboundHandlerAdapter的userEventTriggered()方法来做心跳超时事件的触发实现,代码如下
ServerHandler.java
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public class ServerHandler extends ChannelInboundHandlerAdapter {
...
@Override
public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx,Objectmsg)
throwsException{
...
}
...
@Override
public void userEventTriggered(ChannelHandlerContext ctx,Objectevt)
throwsException{
/*心跳处理*/
if (evt instanceof IdleStateEvent) {
IdleStateEvent event = (IdleStateEvent) evt;
if (event.state() == IdleState.READER_IDLE) {
/*读超时*/
System.out.println("READER_IDLE 读超时");
ctx.disconnect();
} else if (event.state() == IdleState.WRITER_IDLE) {
/*写超时*/
System.out.println("WRITER_IDLE 写超时");
} else if (event.state() == IdleState.ALL_IDLE) {
/*总超时*/
System.out.println("ALL_IDLE 总超时");
}
}
}
}
@Override
public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throwsException{
// 这里加入玩家的掉线处理
ctx.close();
}
...
通过对IdleStateEvent的判断即可分别实现不同超时情况的处理,这里我们针对的是READER_IDLE的超时判断,因此在其判断成功后执行ctx.disconnect(),即关闭客户端连接。
此时会触发channelInactive()方法,我们将玩家的断线处理如保存玩家信息等内容写在channelInactive()中即可。
客户端主动断开的连接同理,均会触发其Channel所属的Handler中的channelInactive()方法。
以上即实现了一套简单的服务器心跳机制,只要保证客户端在每单位时间(这里设置的是30秒)发送一次消息给服务器即可保证其不被踢下线。
本篇到此,欢迎大家提出更优化的心跳机制实现方案。
谢谢关注。
转自:BeiTown's Coder 编码之源http://coder.beitown.com/archives/1180
这里也可以参考:http://blog.csdn.net/educast/article/details/47706863
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