java 保龄球游戏开发_three.js cannon.js物理引擎制作一个保龄球游戏

关于cannon.js我们已经学习了一些知识,今天郭先生就使用已学的cannon.js物理引擎的知识配合three基础知识来做一个保龄球小游戏,效果如下图,在线案例请点击博客原文。

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我们需要掌握的技能点,就是已经学过的cannon.js物理引擎知识、three.js车削几何体、threeBSP和简单的shaderMaterial。下面我们来详细的说一说如何制作这个游戏。

1. 设计游戏

因为我们已经使用过一些物理引擎,所以第一步我们很容易想到要用three做地面网格和墙面网格并为他们生成尺寸相当的刚体数据,这里面要求墙面和地面固定不动,所以刚体质量设为0。然后就是瓶子,瓶子我们可以直接下载模型,但是为了复习之前的知识,我选择使用车削几何体配合着色器来完成。瓶子的刚体我们暂时使用柱体来模拟(虽然和瓶子网格不匹配,但是在物理引擎中其实很少使用外形匹配的刚体,一是因为和实际的效果相差并不大,二是因为简单刚体的计算相对简单),车削几何体所需要的点我们可以通过画图或者ps来算出,让。但是cannon.js的Cylinder默认的up方向和three.js的CylinderGeometry的up方向是不同的,这里要注意。然后就是关于保龄球的设计思路,玩过保龄球的都知道,保龄球上面是有三个洞的(方便手指拿球),我们考虑使用ThreeBSP来绘制网格,相应的刚体我们使用球体即可。关于相机的控制,我们不使用控制器,在投球之前我们使用左右键来控制相机的左右移动,投球后我们让相机跟随球运动,在球发生相撞时,我们固定相机的位置。球的出射方向我们仍然使用鼠标指针控制(使用屏幕坐标转三维坐标),最后使用GUi来重置游戏即可,差不多就是这个思路,下面我们来看代码。

2. 游戏代码

代码比较简洁,有必要的我们在代码中标注。

1. 初始化刚体

initCannon() {//初始化物理世界

world = newCANNON.World();

world.gravity.set(0, -9.8, 0);

world.broadphase= newCANNON.NaiveBroadphase();

world.solver.iterations= 10;//初始化地面刚体

let groundBody = newCANNON.Body({

mass:0,

shape:new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(groundSize.x / 2, groundSize.y / 2, groundSize.z / 2)),

position:new CANNON.Vec3(0, -groundSize.y / 2, 0),

material:new CANNON.Material({friction: 1, restitution: 0})

})

world.addBody(groundBody);//初始化墙面刚体

let wallLeftBody = newCANNON.Body({

mass:0,

shape:new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(wallSize.x / 2, wallSize.y / 2, wallSize.z / 2)),

position:new CANNON.Vec3(-(wallSize.x + groundSize.x) / 2, wallSize.y / 2, 0),

material:new CANNON.Material({friction: 0, restitution: 0})

})

world.addBody(wallLeftBody);

let wallRightBody= newCANNON.Body({

mass:0,

shape:new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(wallSize.x / 2, wallSize.y / 2, wallSize.z / 2)),

position:new CANNON.Vec3((wallSize.x + groundSize.x) / 2, wallSize.y / 2, 0),

material:new CANNON.Material({friction: 0, restitution: 0})

})

world.addBody(wallRightBody);//初始化保龄球刚体

sphereBody = newCANNON.Body({

mass:50,

shape:newCANNON.Sphere(sphereRadius),

position:new CANNON.Vec3(0, sphereRadius, 400),

material:new CANNON.Material({friction: 0.2, restitution: 0})

})

world.addBody(sphereBody);//初始化瓶子刚体

for(let i=0; i

let pingBody= newCANNON.Body({

mass:1,

shape:new CANNON.Cylinder(2.5,2.5,20,18),

quaternion:new CANNON.Quaternion().setFromEuler(Math.PI / 2, 0, 0),//因为柱体的up方向和three的up方向相差90度,这里我们先旋转90度让圆柱体“站起来”。

position: new CANNON.Vec3(pingPositionArray[i][0],pingPositionArray[i][1],pingPositionArray[i][2]),

material:new CANNON.Material({friction: 0.01, restitution: 1})

})

pingBodies.push(pingBody);//将瓶子刚体添加到刚体数组中,这样更容易计算

world.addBody(pingBody);

}

},

2. 初始化three.js

initThree() {//创建地面

this.initGround();//创建墙体

this.initWall();//创建瓶子 并引用

let pingMesh = this.createPing();//pingPositionArray是瓶子位置数组

for(let i=0; i

let pingMeshCopy=pingMesh.clone();

pingMeshCopy.position.set(pingPositionArray[i][0],pingPositionArray[i][1],pingPositionArray[i][2]);

pingMeshes.push(pingMeshCopy);

scene.add(pingMeshCopy);

}//创建保龄球并引用

sphereMesh = this.createSphere();

sphereMesh.position.set(0, sphereRadius, 400);

sphereMesh.rotation.set(Math.PI/ 6, 0, - Math.PI / 12);

scene.add(sphereMesh);

},

createPing() {

let points=[];//latheArray是瓶子车削几何体所需点的数组

for(let i=0; i

points.push(new THREE.Vector2(latheArray[i][0]/10, latheArray[i][1]/10))

}

let geometry= new THREE.LatheGeometry(points, 30);

geometry.computeVertexNormals();//着色器材质

let material = newTHREE.ShaderMaterial({

vertexShader: `

varying vec3 vPosition;

varying vec3 vNormal;voidmain() {

vNormal=normal;

vPosition=position;

gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0);

}

`,

fragmentShader: `

varying vec3 vPosition;

varying vec3 vNormal;voidmain() {//光线向量

vec3 light = vec3(10.0, 10.0, 10.0);float strength = dot(light, vNormal) /length(light);float y =vPosition.y;//在 [3.1, 3.7]和[4.2, 4.8]之间被渲染成红色并根据光线向量和法向量模拟光照

if(y < 4.8 && y > 4.2 || y < 3.7 && y > 3.1) {

gl_FragColor=vec4(1.0, 0.4 * pow(strength, 2.0), 0.4 * pow(strength, 2.0), 1.0);

}else{

gl_FragColor=vec4( 0.6 + 0.4 * pow(strength, 2.0), 0.6 + 0.4 * pow(strength, 2.0), 0.6 + 0.4 * pow(strength, 2.0), 1.0);

}

}

`,

side: THREE.DoubleSide

});

let mesh= newTHREE.Mesh(geometry, material);

mesh.quaternion.copy(new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(-Math.PI / 2, 0, 0)));//这里将柱体网格添加到group中,为的是group的旋转

let group = newTHREE.Group();

group.add(mesh);returngroup;

},

createSphere() {

let material= new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xEE100F, shininess: 60, specular: 0x2C85E1, side: THREE.DoubleSide});

let sphereGeometry= new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, 40, 24);

let cylinderGeometry= new THREE.CylinderGeometry(sphereRadius/10,sphereRadius/10,sphereRadius,30);

let sphereMesh= newTHREE.Mesh(sphereGeometry, material);

let cMesh1= newTHREE.Mesh(cylinderGeometry, material);

let cMesh2=cMesh1.clone();

let cMesh3=cMesh1.clone();

cMesh1.position.set(1.14, sphereRadius, 0.67);

cMesh2.position.set(-1.14, sphereRadius, 0.67);

cMesh3.position.set(0, sphereRadius, -1.33);//构造BSP

let bsp1 = newThreeBSP(sphereMesh);

let bsp2= newThreeBSP(cMesh1);

let bsp3= newThreeBSP(cMesh2);

let bsp4= newThreeBSP(cMesh3);//用球形几何体,减去三个小的圆柱体

let resultBsp =bsp1.subtract(bsp2).subtract(bsp3).subtract(bsp4);

let resultGeom= resultBsp.toGeometry();//这里我们只需要导出几何体

resultGeom.mergeVertices();//注意这两步,不然保龄球不会计算法向量,也就不会平滑着色

resultGeom.computeVertexNormals();return newTHREE.Mesh(resultGeom, material);

},

initGround() {

let texture= new THREE.TextureLoader().load('/static/images/base/ground.jpg');

texture.wrapS= texture.wrapT =THREE.RepeatWrapping;

texture.repeat.set(1, 4);

let geometry= newTHREE.BoxBufferGeometry(groundSize.x, groundSize.y, groundSize.z);

let material= newTHREE.MeshPhongMaterial({map: texture});

let mesh= newTHREE.Mesh(geometry, material);

mesh.position.y= -groundSize.y / 2;

scene.add(mesh);

},

initWall() {

let material= new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x77dddd});

let geometry= newTHREE.BoxBufferGeometry(wallSize.x, wallSize.y, wallSize.z);

let leftMesh= newTHREE.Mesh(geometry, material);

let rightMesh=leftMesh.clone();

leftMesh.position.set(-(wallSize.x + groundSize.x) / 2, wallSize.y / 2, 0);

rightMesh.position.set((wallSize.x+ groundSize.x) / 2, wallSize.y / 2, 0);

scene.add(leftMesh);

scene.add(rightMesh);

},

3. 定义事件

这里我们需要鼠标mousemove事件和onkeydown,onkeyup事件

document.onkeydown = this.handler;

document.οnkeyup= this.handler;this.$refs.box.addEventListener('mousemove', event =>{//鼠标移动,屏幕二维向量转三维向量

let x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;

let y= - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;

direction= new THREE.Vector3(x,y,-1).applyQuaternion(camera.getWorldQuaternion(newTHREE.Quaternion())).normalize();

})

handler(event) {var down = (event.type == 'keydown');switch(event.keyCode){case 32: {if(down && time >event.timeStamp) {

time= event.timeStamp;//time默认值为Infinity,第一次按下空格,给time赋值

} else if(down) {

relaxation= event.timeStamp - time;//持续按下,计算累积时间

} else{//根据持续时间给球初始化速度

let t = relaxation > 5000 ? 500 : relaxation / 10;

sphereBody.velocity.set(direction.x* t, direction.y * t, direction.z *t);

sphereBody.angularVelocity.set(-1,0,0);

time=Infinity;

}

}break;case 37:

camera.position.x--;

sphereBody.position.x--;break;case 39:

camera.position.x++;

sphereBody.position.x++;break;

}

},

主要代码大致就是这样,下一节还会继续cannon.js的学习。

转载请注明地址:郭先生的博客

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