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视频教程-OpenGL-其他
学习有效期:永久观看
学习时长:1700分钟
学习计划:29天
难度:高
「口碑讲师带队学习,让你的问题不过夜」
讲师姓名:张立铜
技术总监/研发总监
讲师介绍:2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。
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「你将学到什么?」
课程涵盖了OpenGL开发的方方面面,对开发中经常用到的开发知识点进行讲解,从实战的角度进行编码设计. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章-光照-真实世界 第8章-模型 第9章-UI制作 第10章-场景编辑器制作 第11章-地形 第12章-脚本引入-lua
「课程学习目录」
第1章:OpenGL环境建立 |
1.win32窗口的建立 |
2.win32窗口的建立2 |
3.win32下建立OpenGL环境 |
4.MFC-对话框下建立OpenGL环境 |
5.MFC-View-建立OpenGL环境 |
6.MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境 |
7.win32下建立OpenGLES2.0环境 |
8.MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境 |
9.全屏窗口(OpenGL) |
10.glut环境的建立 |
11.glfw框架的搭建 |
12.QT下建立OpenGL环境 |
13.QT下建立OpenGLES2.0环境 |
14.安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI) |
第2章:基础图元 |
1.正交投影 |
2.绘制第一个三角形 |
3.三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST) |
4.三角形列表绘-顶点数据方式绘制 |
5.使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN) |
6.三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP) |
7.带颜色的三角形绘制 |
8.线的绘制 |
9.圆线的绘制(对线绘制的巩固) |
10.贝塞尔曲线的绘制 |
11.矩形带的绘制 |
12.不规则多边形的绘制(GL_POLYGON) |
13.spline自由曲线的绘制 |
14.spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点) |
15.线样式的应用,实线,虚线,点划线 |
16.平滑处理-反锯齿的应用 |
17.图片的绘制 |
18.OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性 |
19.突破帧率限制(垂直同步控制) |
20.全屏幕反锯齿的应用 |
第3章:三维世界 |
1.透视投影 |
2.绘制一个立方体 |
3.绘制带有颜色的立方体 |
4.矩阵变换-平移矩阵 |
5.矩阵变换-缩放矩阵 |
6.矩阵变换-旋转矩阵 |
7.矩阵组合操作 |
8.太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1 |
9.太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2 |
第4章:多彩世界-纹理 |
1.纹理的建立 |
2.FreeImage |
3.绘制多个不同贴图的立方体 |
4.绘制一个带贴图的正方体 |
5.一个立方体多贴图 |
6.纹理包装 |
7.纹理滤波 |
8.Mipmap多层级纹理 |
9.MipMap层级纹理应用 |
10.纹理动画-滚动的广告牌 |
11.纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率) |
12.纹理矩阵变换-纹理动画 |
13.MultiTexture多纹理 |
14.多纹理应用-漂浮的云 |
15.压缩纹理 |
16.dds压缩纹理的加载 |
17.环境纹理 |
18.纹理实现帧动画 |
19.视频纹理(ffmpeg)实现视频播放 |
20.实现简单的粒子系 |
21.统纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用 |
第5章:显存的分配-优化 |
1.资源管理-纹理管理的实现 |
2.显示列表的使用 |
3.顶点缓冲区 |
4.索引缓冲区 |
5.PBuffer,实现离屏渲染 |
6.PBuffer,实现离屏渲染-示例 |
7.Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法 |
8.Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证 |
9.屏幕数据的获取 |
10.将屏幕内容存储为图像文件 |
11.Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据 |
12.Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输 |
13.Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu |
第6章:场景控制 |
1.低版本OpenGL实现快速的画中画效果 |
2.坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理 |
3.最基本的摄像机 |
4.对摄像机控制,键盘控制摄像机移动 |
5.第一人称摄像机类的封装 |
6.第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作 |
7.第三人称摄像机 |
8.第三人称摄像机类的完善 |
9.第三人称摄像机的重新设计 |
10.第三人称摄像机-角色控制 |
11.摄像机的应用-多摄像机切换控制 |
12.摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机 |
13.多视口渲染-多摄像机渲染 |
14.场景-节点设计,优化绘制多个实体 |
15.场景-节点裁剪-大规模绘制的利器 |
第7章:地形 |
1.地形的介绍-地形网络的生成 |
2.地形网络的优化-索引方式绘制 |
3.外部地形数据读取 |
4.外部地形数据读取 |
5.外部地形数据读取 |
6.外部地形数据读取 |
7.地形定点雾化处理-云雾山 |
8.地形定点雾化处理-云雾山 |
9.地形漫游-第一人称摄像 |
10.地形漫游-第三人称摄像机-角色控制 |
11.地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制 |
第8章:界面-UI |
1.Freetype环境的建立(文字绘制的支持) |
2.Freetype函数的调用 |
3.OpenGL& Freetype结合生成纹理 |
4.文字绘制,多字体,多颜色 |
5.文本的编辑-鼠标拖动 |
6.事件的处理 |
7.UI框架设计-管理的实现 |
8.按钮类的实现 |
9.图片字体文件的保存 |
10.图片字体文件的加载 |
第9章:模型&插件制作 |
1.模型的介绍 |
2.OBJ格式模型的加载 |
3.OBJ格式模型的绘制 |
4.OBJ模型材质(纹理的加载) |
5.OBJ格式模型的优化(重复点去除) |
6.3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境) |
7.MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问 |
8.实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件 |
9.准备导出材质数据(面按照材质分组) |
10.插件实现导出材质 |
第10章:场景编辑 |
第11章:脚本系统『lua』 |
1.如何通过源代码编译lua库 |
2.C++中建立lua虚拟机环境,并执行lua语句 |
3.将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数 |
4.将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数2 |
5.介绍lua栈 |
6.学习lua-闭包和上值 |
7.学习lua-metatable元表 |
8.介绍如何导出类到lua中,对metatable和闭包的应用 |
9.让导出类自动化 |
10.导出类-自动化-参数萃取 |
11.导出类-自动化-参数获取和特化 |
12.导出类-自动化-全局函数的处理 |
13.OpenGL函数与常量导出 |
14.C++调用lua实现OpenGL渲染 |
15.lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍 |
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