sprite的大小 unity_浅谈Unity中的优化(二)Unity优化之资源优化

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此文章为网上转载收集而成,非原创文章,请尊重别人的劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。同时大家有更好的优化方案,或者自己独立见解的优化想法,也请发相关邮件于我,我将持续更新这篇文章,努力将“浅谈”转变为“深入”!观前提示:本文篇幅较长,请耐心观看或收藏

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当前版本:V0.0.0更新时间:2020-11-25更新内容:首次整合更新更新管理:小小Unity

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章节五点二《5.2-Unity资源相关优化》

https://blog.csdn.net/u012565990/article/details/51794486https://blog.csdn.net/u013709166/article/details/54959464?                                            ----原创 CZandQZ                                                                                                                                                        ----原创 ResetOTER

这节主要讲unity资源优化,先学习一个概念:资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整,

5.2.1-音频

 在Unity中导入声音文件我们能看到类似下面的面板 ,  我们先看第一个选择Load Type,他有三个可值:

Decompress On Load,Compressed In Memory ,Streaming。

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  Decompress On Load    

  在硬盘上压缩这个文件,并在第一次加载到内存的时候解压它,这是加载声音文件的默认选项,大多数情况下我们应该使用这个选择 。 

  加载后解压缩声音,声音文件将在他们加载不久后就解压,这个选项适用于较小的压缩声音,以避免即时解压缩的性能开销。要知道在加载时解压 Vorbis编码的声音将使用的内存是压缩状态的十倍或更多(ADPCM编码大概3.5倍)所以不要使用此选项用于大文件。 

  Decompress On Load 默认选项适用于小文件。  

   Compressed In Memory    

   保持声音在内存中是压缩的并在播放时解压缩。这有更多的CPU开销(尤其是OGG / Vorbis格式的压缩文件),但可以提高加载速度并减少内存消 耗,因此这个选项适用于大文件。在性能窗口可以看"DSP CPU"。       

   Compressed In Memory     适用于大文件。    

    Streaming 选项    

    直接从磁盘流音频数据。这只使用了原始声音占内存大小的很小一部分。     该方法使用最少的内存和最多的CPU,它有个很明显的缺点就是不能被引用超过一次。试着让      Audio Clip产生多个副本的时候会每个都产生数据缓冲区,如果非要这么做会产生大量的内存和cpu消耗。因此这个选择最好是给单实例的Audio Clip,如背景和环境音效。对于手游而言不要优先考虑使用这种方式。   

在场景中把一个Audio Clip赋值给Audio Source组件,这个音频文件将在场景初始化的时候加载到内存中。但是如果它启用了,加载Audio

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