### 7.2 世界聊天系统实现
接下来,我们来做一个玩家和玩家之间的世界聊天广播功能。
![](https://img.kancloud.cn/dc/f2/dcf27e79ed5bc285b5f6b608360e9301_1654x1498.png)A\) proto3协议定义
这里涉及到了MsgId:2的指令,还有对应的Talk的proto协议。
`MsgID`:2
`Talk`:
* 同步玩家本次登录的ID\(用来标识玩家\), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端
* 发起者: Client
* Content: 聊天信息
```protobuf
message Talk{
string Content=1;
}
```
所以我们应该先修改proto文件
> mmo\_game/pb/msg.proto
```protobuf
syntax="proto3"; //Proto协议
package pb; //当前包名
option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
//同步客户端玩家ID
message SyncPid{
int32 Pid=1;
}
//玩家位置
message Position{
float X=1;
float Y=2;
float Z=3;
float V=4;
}
//玩家广播数据
message BroadCast{
int32 Pid=1;
int32 Tp=2; //1-世界聊天 2-玩家位置
oneof Data {
string Content=3; //聊天的信息
Position P=4; //广播用户的位置
int32 ActionData=5;
}
}
//=====================
//玩家聊天数据
message Talk{
string Content=1; //聊天内容
}
//=====================
```
执行build.sh 生成新的`msg.proto.go`文件。
#### B\) 聊天业务API建立
接下来,我们创建一个api文件
> mmo\_game/api/world\_chat.go
```go
package api
import (
"fmt"
"github.com/golang/protobuf/proto"
"zinx/ziface"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
"zinx/znet"
)
//世界聊天 路由业务
type WorldChatApi struct {
znet.BaseRouter
}
func (*WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) {
//1. 将客户端传来的proto协议解码
msg := &pb.Talk{}
err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
if err != nil {
fmt.Println("Talk Unmarshal error ", err)
return
}
//2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
if err != nil {
fmt.Println("GetProperty pid error", err)
request.GetConnection().Stop()
return
}
//3. 根据pid得到player对象
player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
//4. 让player对象发起聊天广播请求
player.Talk(msg.Content)
}
```
这里实际上对于msgID:2的路由业务函数的实现。其中有个小细节需要注意一下。第2步,根据链接conn得到当前玩家的pid,应该是我们之前在玩家上线的时候,将pid和conn做一个属性绑定,如下:
> mmo\_game/server.go
```go
//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
//将当前新上线玩家添加到worldManager中
core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)
//=================将该连接绑定属性Pid===============
conn.SetProperty("pid", player.Pid)
//===============================================
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
```
接下来,我们来看一下Player里的Talk实现方法:
> mmo\_game/core/player.go
```go
//广播玩家聊天
func (p *Player) Talk(content string) {
//1. 组建MsgId200 proto数据
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:1,//TP 1 代表聊天广播
Data: &pb.BroadCast_Content{
Content: content,
},
}
//2. 得到当前世界所有的在线玩家
players := WorldMgrObj.GetAllPlayers()
//3. 向所有的玩家发送MsgId:200消息
for _, player := range players {
player.SendMsg(200, msg)
}
}
```
#### C\) 测试世界聊天功能
我们在服务端运行server
```bash
$go run server.go
$ go run server.go
Add api msgId = 2
[START] Server name: Zinx Game,listenner at IP: 0.0.0.0, Port 8999 is starting
[Zinx] Version: V0.11, MaxConn: 3000, MaxPacketSize: 4096
start Zinx server Zinx Game succ, now listenning...
Worker ID = 9 is started.
Worker ID = 4 is started.
Worker ID = 5 is started.
Worker ID = 6 is started.
Worker ID = 7 is started.
Worker ID = 8 is started.
Worker ID = 0 is started.
Worker ID = 1 is started.
Worker ID = 2 is started.
Worker ID = 3 is started.
```
打开两个客户端,分别互相聊天,效果如下,我们的聊天功能已经实现了。
![](https://img.kancloud.cn/ef/41/ef41fb0bd1ad5f9469d53f86e0e81cf3_1602x1262.png)![](/assets/19-Zinx游戏案例-聊天场景2.png)