游戏服务器世界聊天系统,7.2 世界聊天系统实现

### 7.2 世界聊天系统实现

接下来,我们来做一个玩家和玩家之间的世界聊天广播功能。

![](https://img.kancloud.cn/dc/f2/dcf27e79ed5bc285b5f6b608360e9301_1654x1498.png)A\) proto3协议定义

这里涉及到了MsgId:2的指令,还有对应的Talk的proto协议。

`MsgID`:2

`Talk`:

* 同步玩家本次登录的ID\(用来标识玩家\), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端

* 发起者: Client

* Content: 聊天信息

```protobuf

message Talk{

string Content=1;

}

```

所以我们应该先修改proto文件

> mmo\_game/pb/msg.proto

```protobuf

syntax="proto3"; //Proto协议

package pb; //当前包名

option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项

//同步客户端玩家ID

message SyncPid{

int32 Pid=1;

}

//玩家位置

message Position{

float X=1;

float Y=2;

float Z=3;

float V=4;

}

//玩家广播数据

message BroadCast{

int32 Pid=1;

int32 Tp=2; //1-世界聊天 2-玩家位置

oneof Data {

string Content=3; //聊天的信息

Position P=4; //广播用户的位置

int32 ActionData=5;

}

}

//=====================

//玩家聊天数据

message Talk{

string Content=1; //聊天内容

}

//=====================

```

执行build.sh 生成新的`msg.proto.go`文件。

#### B\) 聊天业务API建立

接下来,我们创建一个api文件

> mmo\_game/api/world\_chat.go

```go

package api

import (

"fmt"

"github.com/golang/protobuf/proto"

"zinx/ziface"

"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"

"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"

"zinx/znet"

)

//世界聊天 路由业务

type WorldChatApi struct {

znet.BaseRouter

}

func (*WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) {

//1. 将客户端传来的proto协议解码

msg := &pb.Talk{}

err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)

if err != nil {

fmt.Println("Talk Unmarshal error ", err)

return

}

//2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取

pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")

if err != nil {

fmt.Println("GetProperty pid error", err)

request.GetConnection().Stop()

return

}

//3. 根据pid得到player对象

player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))

//4. 让player对象发起聊天广播请求

player.Talk(msg.Content)

}

```

这里实际上对于msgID:2的路由业务函数的实现。其中有个小细节需要注意一下。第2步,根据链接conn得到当前玩家的pid,应该是我们之前在玩家上线的时候,将pid和conn做一个属性绑定,如下:

> mmo\_game/server.go

```go

//当客户端建立连接的时候的hook函数

func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {

//创建一个玩家

player := core.NewPlayer(conn)

//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息

player.SyncPid()

//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息

player.BroadCastStartPosition()

//将当前新上线玩家添加到worldManager中

core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)

//=================将该连接绑定属性Pid===============

conn.SetProperty("pid", player.Pid)

//===============================================

fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")

}

```

接下来,我们来看一下Player里的Talk实现方法:

> mmo\_game/core/player.go

```go

//广播玩家聊天

func (p *Player) Talk(content string) {

//1. 组建MsgId200 proto数据

msg := &pb.BroadCast{

Pid:p.Pid,

Tp:1,//TP 1 代表聊天广播

Data: &pb.BroadCast_Content{

Content: content,

},

}

//2. 得到当前世界所有的在线玩家

players := WorldMgrObj.GetAllPlayers()

//3. 向所有的玩家发送MsgId:200消息

for _, player := range players {

player.SendMsg(200, msg)

}

}

```

#### C\) 测试世界聊天功能

我们在服务端运行server

```bash

$go run server.go

$ go run server.go

Add api msgId = 2

[START] Server name: Zinx Game,listenner at IP: 0.0.0.0, Port 8999 is starting

[Zinx] Version: V0.11, MaxConn: 3000, MaxPacketSize: 4096

start Zinx server Zinx Game succ, now listenning...

Worker ID = 9 is started.

Worker ID = 4 is started.

Worker ID = 5 is started.

Worker ID = 6 is started.

Worker ID = 7 is started.

Worker ID = 8 is started.

Worker ID = 0 is started.

Worker ID = 1 is started.

Worker ID = 2 is started.

Worker ID = 3 is started.

```

打开两个客户端,分别互相聊天,效果如下,我们的聊天功能已经实现了。

![](https://img.kancloud.cn/ef/41/ef41fb0bd1ad5f9469d53f86e0e81cf3_1602x1262.png)![](/assets/19-Zinx游戏案例-聊天场景2.png)

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一个用于Web游戏中的即时聊天代码 使用内存进行消息投递 支持私聊和供聊 支持统计在线人数 可开多个房间 注意:有人反映这个不能直接使用,在这里特做一下说明 =============================================== 这个程序是从游戏中拿出来的,并不是一个独立的应用程序 发上去的部分是不能直接运行的,发出来的目的只是想给有这方面兴趣的朋友做个参考,因为我自己才做这块的时候确实走了不少弯路 里面有类设计图,类设计图是用powerdesign 12.5设计的 可以通过类设计图看服务端的设计 客户端是一个demo html文件 要运行还需要配数据库,还需要微软的企业库开发包 不了解企业库的可以去这里看看 http://www.codeplex.com/entlib 你也可以修改一下代码让程序不需要访问数据库 访问数据库主要是加载房间信息,你可以在代码里弄几个模拟的房间信息 聊天消息的中专是不依赖数据库的 ====================================== 再次补充说明 这个代码的开发环境为:vs2008+sqlserver2005+微软企业库+net fwk3.5 其实用vs2005+2.0框架也可以,虽然使用的是3.5的框架,但是并没有使用3.5框架的新特性 经检查发现里面确实没有类设计图,也没有服务器端的源代码 现在传上去的这部分只是一个demo,包含客户端和编译过的服务器端代码 非常的抱歉,我将不上源代码和相关设计文件 =========================================================== 目录结构说明 ChatDemo-包含客户端和编译过的服务器端 ChatDemo/ChatDemo.HttpHandler-客户端http处理器(客户端和服务器端的交互就靠这些文件了) ChatDemo/ChatWebDemo-客户端的实现代码 ChatDemo/ChatWebDemo/ServerManager.aspx-此文件可控制服务器的启动和关闭(客户端和服务器端是存在于同一台电脑上测试的,所以在一个工程里) ChatDemo/ChatWebDemo/SelectChatRoom.aspx-可选择进入哪一个聊天室 ChatDemo/ChatWebDemo/Chat.aspx-聊天客户端界面 DinosaurEmpery-包含服务器端的源代码和相关设计文档-数据库文档等 DinosaurEmpery/src-服务端源代码和单元测试相关资料 DinosaurEmpery/src/Chat DinosaurEmpery/src/IChat 这两个才是聊天部分的代码,其它目录为游戏其它部分的代码(只是部分代码,是不能运行的) DinosaurEmpery/using-程序中用引用到到第3方dll(微软企业库)(由于压缩后的结果代码太大,所以删除了里面的内容)

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