5g信号云端服务器,11月19日丨5G应用:游戏上“云”!

来源:雪球App,作者: 鲁召辉论财富,(https://xueqiu.com/9098011423/135998333)

云游戏是以云计算为基础的游戏方式,云游戏场景下游戏在云端服务器中运行并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端,其使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备能运行高品质游戏。

575cd28a44a38662b30b7f4d0eca7198.png

目前云游戏面临的主要挑战是网络通信带宽与网络通信延迟,5G 成为云游戏普及的关键变量。云游戏场景渲染的多媒体流质量取决于网络通信带宽,交互时延取决于网络通信延迟,5G 的普及能够有效克服相关挑战:(1)5G 更丰富的频谱资源以及大规模天线技术(MIMO)能够有效提升网络速率;(2)5G 网元重构从而使得切片技术能够优化网络资源分配,满足低时延的需求。

87621939816dad55dfba569a578d0a00.png

从游戏产业的载体变迁来看,街机→主机→PC→手机都伴随着学习成本的降低和游戏便捷化的提升,从而有利于扩大用户规模并推动行业增长。根据伽马数据,2019 上半年中国游戏市场规模 1163 亿元,手游贡献占比 65%,而手游用户整体规模增至 6.9 亿。

930063ba68340bc047ee7232917b5c50.png

2014年起国外主机游戏厂商开始向订阅制转型。国外主机游戏长期为买断制,2014年 8 月 EA 率先在 Xbox One 平台推出订阅服务EA Access后,索尼、微软、育碧等优质游戏厂商纷纷跟进。目前索尼、微软、EA 订阅平台的市场份额分别为42%、34%、19%,合计占据 95%的市场份额。

(1)从用户角度看,订阅制付费可以用更低的价格体验到原来需花费较大的游戏,降低买断制的高试错成本,增加用户时长;

(2)从厂商角度看,订阅制有望聚集高质量用户从而拉动收入增长,根据 SuperData 数据,有付费意愿的订阅制用户数量比非订阅制用户高 45%,且订阅用户在游戏内购、DLC 等内容的花费基本相当于非订阅用户的 2 倍。根据 IDC 数据,未来云游戏的普及有望使得 2023 年全球订阅收入占比超 20%。

作者:周红生  执业证书:A1130616110001

免责声明:以上内容仅供参考,不构成具体操作建议,据此操作盈亏自负、风险自担

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值