Unity之SDK接入(Unity与Android通信)

首先介绍一点关于Android与unity通信的知识:

完成通信主要靠unity中的class.jar包(在unity的安装目录下)。

在unity中调用android的方法:

jo.call("方法名"[,参数名])             其中[]代表可有可无。

在endroid中调用unityu的方法:

导入class.jar包,继承UnityPlayerActivity,使用UnityPlayer.UnitySendMessage("游戏对象名","unity中的方法名","参数")

现在,我们已经有基础了,可以动手操作了

1.eclipse中新建Android工程,导入Unity安装目录下的class.jar类,添加MainActivity.java代码:

package com.example.test;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

import android.os.Bundle;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity  {
    
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
        super.onCreate(savedInstanceState);  
    } 
    public void Send() {
        UnityPlayer.UnitySendMessage("aaa", "AndroidCallBack", "okokoko");
    }
}
MainActivity

从eclipse中导出jar包

 2.Unity中,新建工程,

编写EclipseCall.cs代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;

public class EclipseCall : MonoBehaviour
{
    private AndroidJavaClass jc;
    private AndroidJavaObject jo;
    private Text text;
    private Button btn;


    //单例模式
    private static EclipseCall _instance;
    public static EclipseCall Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                _instance = new EclipseCall();
            }
            return _instance;
        }
    }

    void Start()
    {
        text = GameObject.Find("aaa").GetComponent<Text>();
        btn = GameObject.Find("Button").GetComponent<Button>();
        this.name = "aaa";
        
        _instance = this;
        jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
    }

    public void ClickBtn()
    {
        jo.Call("Send");
    }

    public void AndroidCallBack(String str)
    {
        text.text = str;
    }
}
EclipseCall

将eclipse中导出的jar包拖进libs文件中

打包:

下面给大家捋一下思路:

从下图中可以看出,在Unity中通过按钮点击事件调用eclipse中的Send方法,eclipse中Send方法又调用了unity的AndroidCallBack方法,通过eclipse传递参数到unity中,实现将参数显示在Text游戏对象身上。

运行,点击后的UI:

最后,给大家总结几点注意事项

1.记得点击eclipse菜单栏的Project——>Properties——>Java Build Path_》Add External JARs...——>选择Unity安装目录下的class.jar——>Apply——>Apply and Cliose

2.**Activity.java必须继承Unity,且要实现Android与Unity的通信,必须保证一个Android项目只有一个**Activity.java类

3.unity与anddroid通信,必须从unity端打包,即上述方式。

4.调用Unity的函数时记得参数的选择,注意函数名,游戏对象。

5.脚本的绑定:unity中注意上面第4的游戏对象,必须绑定有调用的函数名的脚本。

6.unity打包的包名必须和eclipse中的对应,打包时记得添加场景。

7.如果在实际开发中(接SDK),打包是还必须注意填写keystore,密码。具体方法参考http://www.cnblogs.com/shirln/p/8384438.html

转载于:https://www.cnblogs.com/shirln/p/8423561.html

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好的,关于 Unity 穿山甲 SDK 接入,您可以按照以下步骤进行: 1. 在穿山甲官网注册账号并创建应用,获取 AppID 和广告位 ID。 2. 下载 Unity 穿山甲 SDK,并将其导入 Unity 项目中。 3. 在 Unity 中创建一个空对象,命名为 "PangleManager",并将 PangleManager.cs 脚本附加到该对象上。 4. 在 PangleManager.cs 中编写代码,实现 SDK 的初始化、广告加载和展示等功能。 以下是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine;using System.Collections.Generic; using System; public class PangleManager : MonoBehaviour { private static PangleManager instance; private string appId = "your_app_id"; private string bannerAdId = "your_banner_ad_id"; private string interstitialAdId = "your_interstitial_ad_id"; private string rewardedVideoAdId = "your_rewarded_video_ad_id"; public static PangleManager Instance { get { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<PangleManager>(); if (instance == null) { instance = new GameObject("PangleManager").AddComponent<PangleManager>(); } } return instance; } } private void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); } public void InitSDK() { Dictionary<string, bool> settings = new Dictionary<string, bool>(); settings.Add("useTextureView", true); settings.Add("useSurfaceView", false); settings.Add("allowShowNotify", true); settings.Add("allowShowPageWhenScreenLock", true); settings.Add("debug", true); PangleSDK.Instance.InitSDK(appId, settings); } public void LoadBannerAd() { PangleSDK.Instance.LoadBannerAd(bannerAdId, PangleAdSize.Banner600x90, PangleAdPosition.Bottom); } public void ShowBannerAd() { PangleSDK.Instance.ShowBannerAd(); } public void HideBannerAd() { PangleSDK.Instance.HideBannerAd(); } public void LoadInterstitialAd() { PangleSDK.Instance.LoadInterstitialAd(interstitialAdId); } public void ShowInterstitialAd() { PangleSDK.Instance.ShowInterstitialAd(); } public void LoadRewardedVideoAd() { PangleSDK.Instance.LoadRewardedVideoAd(rewardedVideoAdId); } public void ShowRewardedVideoAd() { PangleSDK.Instance.ShowRewardedVideoAd(); } } ``` 在上述代码中,我们定义了一个 PangleManager 类,用于管理穿山甲 SDK 的初始化和广告加载等操作。在 InitSDK 方法中,我们使用了一个 settings 字典来设置 SDK 的一些参数,比如是否使用 TextureView 等。在 LoadBannerAd、LoadInterstitialAd 和 LoadRewardedVideoAd 方法中,我们分别加载了横幅广告、插屏广告和激励视频广告。在 ShowBannerAd、ShowInterstitialAd 和 ShowRewardedVideoAd 方法中,我们分别展示了这些广告。
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