DirectX11与DirectX12在古墓丽影暗影中的表现

最近在关注这两个图形API,因为感兴趣,也算是初学者。

以下内容仅供参考。

使用古墓丽影暗影游戏,分别对这两个进行比较,得出的结论如下图(此笔记本散热很差,更改散热应该比下图结果好些):

首先看可以很明显看出GPU拖了CPU的后腿啊~~~

DirectX11:

DirectX12:

在1920x1080情况下,DirectX11正常运行,帧数较低,在十几帧——二十几帧之间晃悠;DirectX12直接报错,游戏跳出,不能运行,原因是内存溢出。

在1366x768的分辨率下,可以看出,总起来的帧率,DirectX11依然优于DirectX12。但是,在具体场景中有很大区别。

在高山、大建筑之类的场景中,DirectX11比DirectX12有较大提升,帧率一度达到50帧以上,比DirectX12要高5~10帧。

但是在密集型场景中,比如密集的房屋、人群中,DirectX12优势体现较强,始终控制在20帧以上,而DirectX11有时跌到15帧左右,卡顿感明显。

如果仅通过本测试来看,那么DirectX11和DirectX12各有优劣。

DirectX11帧率较高,但不稳定,高的极高,低的极低;而DirectX12的最高帧率相对DirectX11要低5~10帧,但是很稳定。尤其适应密集人群的场景,帧数控制很好。并且比较两图可以发现,DirectX12比DirectX11在CPU游戏和CPU渲染中时间延迟拟合度很好。

这可能是DirectX12对内存空间要求较高,以及制作组对CPU多线程优化的结果。

古墓丽影暗影是优化非常好的游戏,可以看出制作组下了很大气力去使用DirectX12这样一个接近底层的API。

另外测试结果中有个“GPU受限”,我不太明白这是什么意思,难道受限越高越好?

转载于:https://www.cnblogs.com/ArtistofCodeMartial/p/10026300.html

内容概要:本文档是详尽的 Android SDK 中文帮助文档,介绍了 Android SDK 的核心概念、组件、开发环境搭建、基础开发流程及常用工具使用指南。首先解释了 Android SDK 的定义及其核心价值,即提供标准化开发环境,使开发者能高效构建、测试、优化 Android 应用。接着详细列出了 SDK 的核心组件,包括 Android Studio、SDK Tools、Platform Tools、Build Tools、Android 平台版本和系统镜像。随后,文档提供了详细的环境搭建步骤,适用于 Windows、macOS 和 Linux 系统,并介绍了基础开发流程,以“Hello World”为例展示了从创建项目到运行应用的全过程。此外,还深入讲解了 ADB、AVD Manager 和 SDK Manager 等核心工具的功能和使用方法。最后,文档涵盖了调试优化工具(如 Logcat、Profiler 和 Layout Inspector)、关键开发技巧(如多版本 SDK 兼容、Jetpack 库的使用和资源文件管理)以及常见问题的解决方案。 适合人群:具有初步编程知识,希望深入了解 Android 应用开发的开发者,尤其是新手开发者和有一定经验但需要系统化学习 Android SDK 的技术人员。 使用场景及目标:①帮助开发者快速搭建 Android 开发环境;②指导开发者完成基础应用开发,理解核心工具的使用;③提高开发效率,掌握调试优化技巧;④解决常见开发过程中遇到的问题。 阅读建议:此文档内容全面且实用,建议读者按照章节顺序逐步学习,结合实际开发项目进行练习,尤其要注意动手实践环境搭建和基础开发流程,同时参考提供的扩展学习资源,进一步提升开发技能。
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