DirectX9 10 11对比区别摘抄整理

本文详细梳理了DirectX 9、10、11的技术发展历程,从DX8的可编程硬件到DX9的顶点和像素着色器改革,再到DX10的统一着色器架构,揭示了GPU架构的根本变革。DirectX 11引入的Tessellation和DirectCompute源自Fahrenheit计划,这一演变过程中,ATi和nVIDIA的竞争也推动了技术进步。随着未来API的发展,如AMD的Mantle,DirectX将继续演进。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    dx8使得可编程的硬件进入管线成为了双重构造。对于DirectX 9的顶点处理与像素处理,则被真正的可编程处理器调换。而在向DirectX 10的转移为了实现更灵活的可编程性,需要GPU架构进行根本的改革。

    从DirectX 8向DirectX 9通过图形API的改革牵动了GPU架构的改革,DirectX 10时代架构的改革(架构巨大变化),从根本上改变了GPU的本质。

    dx10中 Pixel Shader(顶点着色器)、Vertex Shader(像素着色器)和Geometry Shader(几何着色器)三个着色器单元首次统一,三种具体的硬件逻辑被整合为一个全功能的着色器Shader。

参考:浅析DirectX11技术带给图形业界的改变
http://vga.zol.com.cn/176/1769287_all.html

 

   XP及以前系统:GDI和Directx在应用层和底层驱动都是分离的

 

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