TGE学习笔记07 - 脚本控制动画

设想这样一个场景,开车飞驰在公路上,突然发现前方有一个木箱,这时避让已经来不及,只见汽车撞上木箱,木箱被撞碎飞出。
我们要做这样的场景,至少有两个工作要做,
1.汽车撞上木箱时,需要播放木箱撞碎的动画;
2.动画播放结束后,需要删除。
以下是非常简单的脚本:
 1 datablock StaticShapeData(Box01)
 2 {
 3    category = "Box";
 4    shapeFile = "~/data/Box/Box01.dts";
 5}
;
 6
 7 function Box01::onCollision( % this % obj,  % col)
 8 {
 9    echo( "Box01::onCollision" );
10    %obj.playThread(0"bomb");
11}

12
13 function Box01::onEndSequence( % this , % obj, % slot)
14 {
15   echo("Sequence Done!");
16   %obj.stopThread(%slot);
17   %obj.delete();
18}

加上以上代码,测试一下,木箱被撞碎飞出,任务完成。

等等,。。。,发现新的问题,木箱确实飞出,但是汽车停下来了。
原来,当汽车碰上木箱后,因为碰撞而减速了,
这与常识有点差别,应该木箱撞飞,而汽车因为质量较大继续前进。
这时我们是多么想念物理引擎啊,对于没有物理引擎的小型游戏,我们只好用笨办法了。
万能的Trigger要登场了。
我们将木箱模型的碰撞体去掉,取而代之的是放上一个Trigger,
当汽车进入Trigger时,我们播放动画,动画播放结束被删除。
同时,对汽车的速度做一个衰减,比如扣除10%,这个值就随你来定了。

转载于:https://www.cnblogs.com/gamesacer/archive/2008/03/27/1124715.html

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