VAO VBO EBO(1)

刚学习OpenGL不久,就遇到了VAO VBO EBO(IBO)这类难题,这里写个blog来讲解一下这三个东西的概念,理清思路。

由于篇幅问题,本篇先写最简单的VBO。

在讲解之前,有些预备知识需要了解一下:OpenGL中的缓冲区既是所谓的显存,开始工作的时候缓冲区内的数据会通过AGP总线传输到GPU中。


VBO(vertex buffer object :顶点缓冲对象)

VBO是在显存中开辟的一块内存缓冲区,用于存储顶点的各类信息。在显存中可以开辟大量的VBO,每个VBO都有唯一标识id,这个id对应着具体的显存地址(可以看作是指针那样子的东西)。通过这个id可以对特定的VBO进行存取操作。

VBO的创建如下:

//创建一个VBO
unsigned int vboID;
glGenBuffers(1, &vboID);

//创建连续多个VBO
unsigned int vboID[3];
glGenBuffers(3, vboID);


补充:其他blog上看到的GLuint是OpenGL的内置类型。效果同unsigned int 差不多

创建之后需要绑定缓冲类型,这样子电脑才知道指定的缓冲类型要传输具体哪个缓冲区中。这里需要注意,OpenGL允许我们一个vboID同时绑定多个不同的缓冲类型,但是不允许一个缓冲类型同时绑定两个以上相同类型的vboID。可以这样想象一下,我把某个类型的数据传入缓冲区,缓冲区内有很多这个类型的缓冲区对象,那么我具体要放到哪个对象呢?答案由glBindBuffer()给出,提前绑定好vboID即可。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);

//多个的时候
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[0]);

绑定好缓冲区对象之后,就需要传入数据了:

int vertices[] = { 
0.1f, 0.1f, 0.1f,
0.2f, 0.2f, 0.2f,
0.3f, 0.3f, 0.3f };
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

仅仅是传入数据并不够,因为OpenGL并不知道怎么解释这些数据,因此,我们需要通知OpenGL,解释这些数据:

  

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0);

//第一个参数是要配置的顶点属性
//第二个参数是顶点属性大小
//第三个参数是指定数据类型
//第四个参数定义是否希望被标准化(normalize)
//第五个是步长(stride)
//第六个表示位置数据在缓冲中的起始偏移量(offset)

之后,由于glVertexAttribPointer顶点属性默认是关闭的,所以我们需要以顶点属性位置值作为参数启用顶点属性

glEnableVertexAttribArray(0);
//0是顶点属性的位置值,也就是GLSL里面定义的location值

这样子就完成了关于VBO的一系列操作

// 0. 复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 1. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 2. 当我们渲染一个物体时要使用着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 3. 绘制物体
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();

 

PS:为了安全性保证,最后可以解绑VBO,如下:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

 

后续再补充一下,防止忘记(记性不好)。着色器和VAO,VBO,EBO之间的关系,我们知道各个着色器都有不同的功能,并且VBO(VAO/EBO)负责的是将数据传入顶点着色器(还有就是location数据,这个决定了VBO中的数据如何被顶点着色器对应),后续顶点着色器传输到其他各个对应的着色器(当然直接通过uniform也是ok的)。

转载于:https://www.cnblogs.com/zhlabcd/p/11522951.html

### 回答1: OpenGL中的VAOVBOEBO是三种重要的缓存对象,用于存储和管理顶点数据和索引数据。 VAO(Vertex Array Object)是顶点数组对象,用于存储顶点数据的属性信息,如顶点坐标、颜色、法向量等。VAO可以将多个VBO绑定到同一个VAO中,方便管理和使用。 VBO(Vertex Buffer Object)是顶点缓存对象,用于存储顶点数据的实际数值,如顶点坐标、颜色、法向量等。使用VBO可以提高渲染效率,减少数据传输次数。 EBO(Element Buffer Object)是索引缓存对象,用于存储顶点索引数据,可以减少重复顶点的存储,提高渲染效率。 总之,VAOVBOEBO是OpenGL中非常重要的缓存对象,可以提高渲染效率,减少数据传输次数,方便管理和使用。 ### 回答2: OpenGL是一款广泛应用于图形渲染的开源3D图形库。VAOVBOEBO这三个单词是OpenGL中的三种不同类型的缓冲区对象。 VAO,即顶点属性对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于存储和管理顶点属性,即描述一个图元的顶点的各种属性,如顶点坐标、颜色、法线等。VAO可以容纳多个VBO,而且可以把VBO的数据分组合起来,VBO的顶点属性索引可以绑定到VAO中,这样一来,当我们要渲染一个物体时,只需绑定一个VAO对象,就可以一次性调用所有需要的VBOVBO,即顶点缓冲区对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于高效存储顶点数据,如顶点坐标、顶点颜色等。当需要渲染一个物体时,我们可以从VBO中读取需要的顶点信息,然后传递给渲染管线进行处理和渲染。使用VBO有一些显著的优势,比如,VBO能够提升渲染性能,减少CPU和GPU之间的数据传输,同时还可以减少内存占用。 EBO,即索引缓冲区对象,是一种存储一系列索引的OpenGL缓冲区对象。EBO中的索引是用于指定顶点顺序的,即用于描述三角形顶点之间的关系。使用EBO可以大大减少需要传输给GPU的数据量,并且可以避免重复的顶点数据,提升渲染性能。 一般情况下,我们通过VAOVBOEBO来实现复杂图形的绘制。在渲染一个物体时,首先需要创建一个VAO对象,并绑定所有需要使用的VBOEBO。然后将这些缓冲区对象中的数据存储到GPU中,并在渲染时调用这些数据。最后,将VAO对象绑定到渲染管道中,执行图形渲染操作。 ### 回答3: OpenGL是一种图形库,它可以用来渲染三维场景或者二维绘图。VAOVBOEBO都是OpenGL中的重要概念,用于优化渲染性能和提高代码可读性。 VAO(Vertex Array Object)是一个顶点数组对象,它保存了一组顶点数据的状态。每个顶点包含诸如位置、法向量、纹理坐标等属性。VAO可以将这些属性打包成一个容器,使得OpenGL可以更快地访问和处理数据。VAO通常包括各种属性缓冲对象(VBO),它们保存了不同类型的属性数据。 VBO(Vertex Buffer Object)是OpenGL中的缓冲对象,用于存储顶点数据。VBO可以存储各种顶点属性,如位置、法向量、颜色等。VBO可以在GPU内存中创建,并且可以被透明地映射到CPU内存。这意味着我们可以直接在CPU内存中修改VBO的数据,而不必将其复制到GPU中。 EBO(Element Buffer Object)是一个索引缓冲对象,它充当索引数组的角色。EBO中存储的是顶点的索引,这些索引对应于VBO中存储的实际顶点数据。使用EBO可以减少顶点数据的冗余性。例如,在多个三角形之间共享相同的顶点数据时,可以使用EBO来避免重复数据的存储。 总之,VAOVBOEBO是OpenGL中的重要工具,它们可以大大提高渲染性能和代码可读性。VAO提供了一种整理顶点属性的方法,VBO可以高效地管理顶点数据,而EBO可以减少数据冗余。对于OpenGL编程来说,深入了解VAOVBOEBO是非常重要的。
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