OpenGL学习(一)VAO,VBO,EBO

下面,你会看到一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。要注意蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。
在这里插入图片描述

  • 渲染管线的东西我就不详细说了,首先我们在openGL绘制图形前,必须先输入一些顶点数据(在OpenGL中我们必须输入NDC坐标,才能可见),然后我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个阶段:顶点着色器。它会在GPU创建内存用与储存这些数据,还要要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡,然后顶点着色器就可以处理我们指定的数据了。

  • 那么我们如何管理这个内存呢,这里引出这个顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO),它会在显存中储存大量顶点,然后一次性发送到显卡上,从CPU到GPU的过程相对较慢,所以我们要尽量一次性发送尽可能多的数据。

  • 以下是在OpenGL中如何声明VBO和绑定顶点数据

//声明VBO
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
//把VBO绑定GL_ARRAY_BUFFER
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 
//配置绑定VBO,将顶点数据复制到GL_ARRAY_BUFFER上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
  • 那么VAO是干嘛的呢?当我们把数据发送给顶点着色器时我们还要告诉OpenGL如何解析这些数据,一个顶点其实是多个3D坐标的数据的集合,这些集合就是我们的顶点属性,我们要告诉OpenGL这些集合分别都是那些数据,比如坐标,颜色。。

  • 我们的顶点缓冲数据会被解析为下面这样子:

  • 在这里插入图片描述

  • 但是这里有一件很麻烦的事,实时的渲染物体导致我们会每次发送数据都要进行这一解析过程,如果顶点属性或渲染物体过多,就很麻烦,那么我们可以像VBO一样定义一个对象,用来储存这些配置,这就是顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)。

  • VAO可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。

  • 以下是声明VAO和解释顶点数据

unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
//要配置的顶点属性位置是在顶点着色器中确定的
//设置顶点属性指针  参数:指定要配置的顶点属性,属性大小,数据类型,是否标准化,步长(属性之间的间隔),与起始位置相比的偏移量(第一个数据也就是0)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
//启用该顶点的顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
//绘制物体
//执行着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
//一些绘制函数
someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();

索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO)就比较好理解了,当我们画一个矩形时,我们可以绘制两个三角形来组成
在这里插入图片描述

  • 可以看到,有几个顶点叠加了。我们指定了右下角和左上角两次!一个矩形只有4个而不是6个顶点,这样就产生50%的额外开销。当我们有包括上千个三角形的模型之后这个问题会更糟糕,这会产生一大堆浪费。更好的解决方案是只储存不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序。这里就用到了EBO
  • 和顶点缓冲对象一样,EBO也是一个缓冲,它专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点
float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

当我们用索引的时候,我们可以只定义了4个顶点,而不是6个。使用EBO和VAO,VBO相似,下面直接给出完整代码

// ..:: 初始化代码 :: ..
// 1. 绑定顶点数组对象
glBindVertexArray(VAO);
// 2. 把我们的顶点数组复制到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 4. 设定顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

// ..:: 绘制代码(渲染循环中) :: ..
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)

如果想理解其中更多Shader的知识,可以先从UnityShader学起,更容易入门

学习opengl的萌新,如果有什么错误的地方,欢迎指正!

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### 回答1: OpenGL中的VAOVBOEBO是三种重要的缓存对象,用于存储和管理顶点数据和索引数据。 VAO(Vertex Array Object)是顶点数组对象,用于存储顶点数据的属性信息,如顶点坐标、颜色、法向量等。VAO可以将多个VBO绑定到同一个VAO中,方便管理和使用。 VBO(Vertex Buffer Object)是顶点缓存对象,用于存储顶点数据的实际数值,如顶点坐标、颜色、法向量等。使用VBO可以提高渲染效率,减少数据传输次数。 EBO(Element Buffer Object)是索引缓存对象,用于存储顶点索引数据,可以减少重复顶点的存储,提高渲染效率。 总之,VAOVBOEBOOpenGL中非常重要的缓存对象,可以提高渲染效率,减少数据传输次数,方便管理和使用。 ### 回答2: OpenGL是一款广泛应用于图形渲染的开源3D图形库。VAOVBOEBO这三个单词是OpenGL中的三种不同类型的缓冲区对象。 VAO,即顶点属性对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于存储和管理顶点属性,即描述一个图元的顶点的各种属性,如顶点坐标、颜色、法线等。VAO可以容纳多个VBO,而且可以把VBO的数据分组合起来,VBO的顶点属性索引可以绑定到VAO中,这样一来,当我们要渲染一个物体时,只需绑定一个VAO对象,就可以一次性调用所有需要的VBOVBO,即顶点缓冲区对象,是一个OpenGL缓冲区对象,用于高效存储顶点数据,如顶点坐标、顶点颜色等。当需要渲染一个物体时,我们可以从VBO中读取需要的顶点信息,然后传递给渲染管线进行处理和渲染。使用VBO有一些显著的优势,比如,VBO能够提升渲染性能,减少CPU和GPU之间的数据传输,同时还可以减少内存占用。 EBO,即索引缓冲区对象,是一种存储一系列索引的OpenGL缓冲区对象。EBO中的索引是用于指定顶点顺序的,即用于描述三角形顶点之间的关系。使用EBO可以大大减少需要传输给GPU的数据量,并且可以避免重复的顶点数据,提升渲染性能。 一般情况下,我们通过VAOVBOEBO来实现复杂图形的绘制。在渲染一个物体时,首先需要创建一个VAO对象,并绑定所有需要使用的VBOEBO。然后将这些缓冲区对象中的数据存储到GPU中,并在渲染时调用这些数据。最后,将VAO对象绑定到渲染管道中,执行图形渲染操作。 ### 回答3: OpenGL是一种图形库,它可以用来渲染三维场景或者二维绘图。VAOVBOEBO都是OpenGL中的重要概念,用于优化渲染性能和提高代码可读性。 VAO(Vertex Array Object)是一个顶点数组对象,它保存了一组顶点数据的状态。每个顶点包含诸如位置、法向量、纹理坐标等属性。VAO可以将这些属性打包成一个容器,使得OpenGL可以更快地访问和处理数据。VAO通常包括各种属性缓冲对象(VBO),它们保存了不同类型的属性数据。 VBO(Vertex Buffer Object)是OpenGL中的缓冲对象,用于存储顶点数据。VBO可以存储各种顶点属性,如位置、法向量、颜色等。VBO可以在GPU内存中创建,并且可以被透明地映射到CPU内存。这意味着我们可以直接在CPU内存中修改VBO的数据,而不必将其复制到GPU中。 EBO(Element Buffer Object)是一个索引缓冲对象,它充当索引数组的角色。EBO中存储的是顶点的索引,这些索引对应于VBO中存储的实际顶点数据。使用EBO可以减少顶点数据的冗余性。例如,在多个三角形之间共享相同的顶点数据时,可以使用EBO来避免重复数据的存储。 总之,VAOVBOEBOOpenGL中的重要工具,它们可以大大提高渲染性能和代码可读性。VAO提供了一种整理顶点属性的方法,VBO可以高效地管理顶点数据,而EBO可以减少数据冗余。对于OpenGL编程来说,深入了解VAOVBOEBO是非常重要的。

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