一个判断射线和三角形相交的函数

ContractedBlock.gif ExpandedBlockStart.gif Code
 1 //-----------------------------------------------
 2 //-----------检测三角形和射线的相交性---------
 3 bool CDirectXApp::Intersect(const D3DXVECTOR3& v0, const D3DXVECTOR3& v1, const D3DXVECTOR3& v2,
 4                const D3DXVECTOR3& orgin, const D3DXVECTOR3& vec, float& u, float& v, float& t)
 5 {
 6     //判断是否为三角形并且方向向量
 7     assert(vec != D3DXVECTOR3(0,0,0&&
 8         v0  != v1 && v1 != v2 && v0 != v2);
 9     D3DXVECTOR3 m = v0 - v2;
10     D3DXVECTOR3 n = v1 - v2;
11     D3DXVECTOR3 negativeVec  = -vec;
12     D3DXVECTOR3 tempVec;
13     D3DXVec3Cross(&tempVec, &n, &negativeVec);
14     //det 为克莱姆法则求未知数的分母
15     float det = D3DXVec3Dot(&tempVec, &m);
16 
17     if (det < 1e-6f)
18     {
19         return false;
20     }
21 
22     D3DXVECTOR3 VtoOrigin = orgin - v2;
23     float uB = D3DXVec3Dot(&tempVec, &VtoOrigin);
24     u = uB / det;
25     if (u<0 || u>1 )
26     {
27         return false;
28     }
29 
30     D3DXVec3Cross(&tempVec, &VtoOrigin, &negativeVec);
31     float vB = D3DXVec3Dot(&m, &tempVec);
32     v = vB / det;
33     if (v<0 || u+v>1)
34     {
35         return false;
36     }
37 
38     D3DXVec3Cross(&tempVec, &n, &VtoOrigin);
39     float tB = D3DXVec3Dot(&m, &tempVec);
40     t = tB / det;
41     return true;

转载于:https://www.cnblogs.com/ttthink/archive/2009/09/23/1572936.html

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