opengl基础学习专题 (二) 点直线和多边形

题外话

  随着学习的增长,越来越觉得自己很水.关于上一篇博文中推荐用一个 学习opengl的 基于VS2015的 simplec框架.存在

一些问题.

   1.这个框架基于VS 的Debug 模式下,没有考虑Release版本

   2.这个版本中chead,c基础头文件中有些宏设计的不好,例如

//4.0 控制台打印错误信息
#ifndef CERR
#define CERR(fmt,...) \
	fprintf(stderr,fmt,##__VA_ARGS__),putchar('\n')
#endif/* !CERR */

//4.1 控制台打印错误信息并退出
#ifndef ERR_EXIT
#define ERR_EXIT(fmt,...) \
	CERR(fmt,##__VA_ARGS__),exit(EXIT_FAILURE)
#endif/* !ERR */

    更加合理的是

//错误打印宏
#define CERR_EXIT(fmt,...) \
 fprintf(stderr,"[%s:%d]", __FILE__, __LINE__), fprintf(stderr, fmt, ##__VA_ARGS__), fputs("\r\n",stderr)

    这里的辅助宏需要重新设计

    3.原先的sc_log 模块,简单的日志记录系统.适用于单用户多线程模式.随着项目的增加,需要支持多用户.需要重构,让其具备海量多用户日志记录能力

      4.需要添加一个Session模块,适用多用户

    5.内部有些模块需要重构,用树结构替代链表结构,提高查找速率.

以上这些就是推荐学习opengl 使用 simplec框架目前不爽的地方.争取下一个版本全部搞好.加班太多了,真不想......

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分享一个程序员伤感的故事

  有一天晚上,两个程序员吃完饭,碰见了不该碰见的人.发现自己都是备胎,

互相安慰说.

    还是上去写写代码压压惊吧.哈哈

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正题

本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。

一、点、直线和多边形
我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。
数学上的点,只有位置,没有大小。但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。
同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。
多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定义为:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。多边形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。(注意:如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的——OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形)

可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。甚至于,你可以把一段弧看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。这样一来弧和圆也可以表示出来了。通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个“曲面”。

二、在OpenGL中指定顶点
由以上的讨论可以知道,“点”是一切的基础。
如何指定一个点呢?OpenGL提供了一系列函数。它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。例如:
glVertex2d
glVertex2f
glVertex3f
glVertex3fv
等等。
数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦~)。
字母表示参数的类型,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),
                   i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),
                   f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),
                   d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。
                   v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。
这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。例如,以下五个代码段的功能是等效的:
(一)glVertex2i(1, 3);
(二)glVertex2f(1.0f, 3.0f);
(三)glVertex3f(1.0f, 3.0f, 0.0f);
(四)glVertex4f(1.0f, 3.0f, 0.0f, 1.0f);
(五)GLfloat VertexArr3[] = {1.0f, 3.0f, 0.0f};
      glVertex3fv(VertexArr3);
以后我们将用glVertex*来表示这一系列函数。
注意:OpenGL的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。

这里扩展一下,在现在的编译器中,能够识别 5.f 相当于 5.0f. 这些技巧推荐用也推荐不用.看人吧. 例如 有时写代码觉得 C99/C11 风格好,

有时还是觉得C89的风格最稳妥.

举例如下:

//C89
int hoge;
int piyo;

hoge = 16;
piyo = 1;
printf("hoge = %d, piyo = %d\n",hoge,piyo);


//C99 / C11

int hoge = 13;
printf("hoge = %d.\n",hoge);
int piyo = 5;
printf("heoo piyo is %d.\n",piyo);

继续回到正题

三、开始绘制
假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或者做其它什么事情?
为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。并由glBegin来指明如何使用这些点。
例如我写:
glBegin(GL_POINTS);
     glVertex2f(0.0f, 0.0f);
     glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();
则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。
我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。
另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等.

这里简单对上面两个函数总结如下:

 函数原型:
void glBegin(GLenum mode);
void glEnd(void);
参数说明:
  mode:创建图元的类型。可以是以下数值
  GL_POINTS:把每一个顶点作为一个点进行处理,顶点n即定义了点n,共绘制N个点
  GL_LINES:把每一个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间共定义了n条线段,总共绘制N/2条线段
  GL_LINE_STRIP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n-1条线段
  GL_LINE_LOOP:绘制从第一个顶点到最后一个顶点依次相连的一组线段,然后最后一个顶点和第一个顶点相连,第n和n+1个顶点定义了线段n,总共绘制n条线段
  GL_TRIANGLES:把每个顶点作为一个独立的三角形,顶点3n-2、3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形
  GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形,对于奇数n,顶点n、n+1和n+2定义了第n个三角形;对于偶数n,顶点n+1、n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形
  GL_TRIANGLE_FAN:绘制一组相连的三角形,三角形是由第一个顶点及其后给定的顶点确定,顶点1、n+1和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形
  GL_QUADS:绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。顶点4n-3、4n-2、4n-1和4n定义了第n个四边形。总共绘制N/4个四边形
  GL_QUAD_STRIP:绘制一组相连的四边形。每个四边形是由一对顶点及其后给定的一对顶点共同确定的。顶点2n-1、2n、2n+2和2n+1定义了第n个四边形,总共绘制N/2-1个四边形
  GL_POLYGON:绘制一个凸多边形。顶点1到n定义了这个多边形。

我并不准备在glBegin的各种方式上大作文章。大家可以自己尝试改变glBegin的方式和顶点的位置,生成一些有趣的图案。
程序代码:

void display(void)
{
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     glBegin( /* 在这里填上你所希望的模式 */ );
        /* 在这里使用glVertex*系列函数 */
        /* 指定你所希望的顶点位置 */
     glEnd();
     glFlush();
}


把这段代码改成你喜欢的样子,然后用它替换第一课中的myDisplay函数,编译后即可运行。

下面 我举三个例子

先画一个 圆,思路是打点,按照 圆的参数方程(r*cos t , r*sin t) ,t 属于[0,2*Pi]

代码如下:

#include <glut.h>
#define _USE_MATH_DEFINES //开启 math.h中默认的常量宏
#include <math.h>

//绘制圆的顶点数
#define _INT_N (20)
/*
*这里绘制 一个圆
*/
static void display(void)
{
    int i;
    GLdouble r = 0.5;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_POLYGON);
    for (i = 0;i < _INT_N;++i) {
        double p = 2 * M_PI * i / _INT_N;
        glVertex2d(r*cos(p),r*sin(p)); //打点连线
    }
    glEnd();

    glFlush();
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc,argv);

    //glut 初始化 为 rgb颜色模式,单缓冲
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);

    //glut窗体创建
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(123,456);
    glutCreateWindow("这里测试圆的绘制");

   // 设置绘制函数
    glutDisplayFunc(display);
//glut窗体主循环 glutMainLoop(); return 0; }

按照上面代码敲一遍,基本都明白了.这里再说一些废话,前提你需要搭好环境.搭环境完成后学习就已经完成了1/3

      学习编程技术 目前 总结 如下

    前线作战 => 搭环境 hello world + 学习基础api + 项目 => 可以进入战斗模式了

           后线指挥 => 设计理念 + 抗压和应急解决问题的实力 => 领跑者

 

第二个例子是画一个五角星

实例图如下:

画这个 五角星 需要 你自己计算各个点的位置,需要初中几何知识. 代码参照如下:

#include <glut.h>
#define _USE_MATH_DEFINES //开启 math.h中默认的常量宏
#include <math.h>

//绘制圆的顶点数
#define _INT_N (20)

//将角度值转成弧度数
#define TO_F_PII(d) \
    (d*(float)M_PI/180)

/*
*这里绘制 一个五角星
*/
static void display(void)
{
    //5x = 360 => x = 72度, x/2 = 36度 数学是不将中国道理的
    GLfloat a = 0.5f;//默认比例是一半 当前屏幕 opengl坐标系 以屏幕中央为(0,0)
    //计算 纵坐标 从上 到下 为 a , a*cos(72度) , -a*cos(36度)
    //计算的横坐标 从左到右 为 -a*sin(72度) , -a*sin(36度), 0, a*sin(36度) , a*sin(72度)

    //A,B,C,D,E 坐标 依次 如下,需要 你自己计算 三角函数
    GLfloat pii72 = TO_F_PII(72.f);
    GLfloat pii36 = TO_F_PII(36.f);
    GLfloat
        pointA[2] = { -a*sinf(pii72), a*cosf(pii72) },
        pointB[2] = { 0.f , a },
        pointC[2] = { a*sinf(pii72) , a*cosf(pii72) },
        pointD[2] = { a*sinf(pii36) , -a*cosf(pii36)  },
        pointE[2] = { -a*sinf(pii36) , -a*cosf(pii36) };


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


    //从 A->C->E->B->D->A 顺序一笔画成
    glBegin(GL_LINE_LOOP);

    glVertex2fv(pointA);
    glVertex2fv(pointC);
    glVertex2fv(pointE);
    glVertex2fv(pointB);
    glVertex2fv(pointD);

    glEnd();

    glFlush();
}

五角星还是比较神圣的,可是自己已经污染了,热爱家人吧.感谢他们给了我生命和一切.

下面是最后一个例子 绘制 f(x) = sinx , 这个例子是最简单,做了一点修改是 坐标系扩大了一点,具体看下面代码.

#define _USE_MATH_DEFINES //开启 math.h中默认的常量宏
#include <math.h>

//绘制三角函数
static void display(void)
{
    GLfloat fz = 10.f,p;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    //先绘制坐标系
    glBegin(GL_LINES);
    glVertex2f(-1.f,0.f);
    glVertex2f(1.f,0.f);
    glVertex2f(0.f,1.f);
    glVertex2f(0.f,-1.f);
    glEnd();

    //绘制三角函数
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for (p = -fz;p < fz;p += 0.01f)
        glVertex2f(p/fz,sinf(p)/fz);
    glEnd();

    glFlush();
}

到这里关于 opengl 基础学习的 第二节 基本完工了.上面例子很简单,但需要 自己敲过才能知道一些. 这里再说一些题外话.有没有读者对 上面 使用static 感到好奇.

这是为了在一个项目中 添加多个 main 文件 ,都用display 命名函数使用的技巧.因为 static 修饰的函数只在当前文件内有效,就不会出现 同名函数编译不通过的问题.

关于static 和 extern 关键字 还是有很多学问的. 朋友们可以自己 科普一下.

 

最后说一点,当初写博文之前,是实在不(ˇˍˇ) 想~看水文.后面自己写了,才知道,好难.自己也成功的进入了 水笔行业. 对每一个写博文的同行都表示 敬意.

做过,写过,思考过,才知道 有些事 贵在坚持,难在 不想 坑人.

(有问题请随时拍砖,马上改)

 

转载于:https://www.cnblogs.com/life2refuel/p/4945809.html

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#include // Header File For Windows #include // Header File For The OpenGL32 Library #include // Header File For The GLu32 Library #include // Header File For The Glaux Library #include HDC hDC=NULL; // Private GDI Device Context HGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering Context HWND hWnd=NULL; // Holds Our Window Handle HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Application int x,y; int xx,yy; int chakela; int amd[200][200]; int rmd[200][200]; int gmd[200][200]; int bmd[200][200]; int yanser,yanseg,yanseb; FILE *zuojian; bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine bool active=TRUE; // Window Active Flag Set To TRUE By Default bool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default void aa(); void bb(); void cc(); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // Resize And Initialize The GL Window { if (height==0) // Prevent A Divide By Zero By { height=1; // Making Height Equal One } glViewport(0,0,width,height); // Reset The Current Viewport glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix // Calculate The Aspect Ratio Of The Window gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,1000.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix } int InitGL(GLvoid) // All Setup For OpenGL Goes Here { glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Black Background glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations return TRUE; // Initialization Went OK } int DrawGLScene(GLvoid) // Here's Where We Do All The Drawing { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer glLoadIdentity(); glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f); aa(); cc(); bb(); // Reset The Current Modelview Matrix return TRUE; // Keep Going } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // Properly Kill The Window { if (fullscreen) // Are We In Fullscreen Mode? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // If So Switch Back To The Desktop ShowCursor(TRUE); // Show Mouse Pointer } if (hRC) // Do We Have A Rendering Context? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // Are We Able To Release The DC And RC Contexts? { MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // Are We Able To Delete The RC? { MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // Set RC To NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // Are We Able To Release The DC { MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // Set DC To NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // Are We Able To Destroy The Window? { MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // Set hWnd To NULL } if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) // Are We Able To Unregister Class { MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // Set hInstance To NULL } } /* This Code Creates Our OpenGL Window. Parameters Are: * * title - Title To Appear At The Top Of The Window * * width - Width Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * height - Height Of The GL Window Or Fullscreen Mode * * bits - Number Of Bits To Use For Color (8/16/24/32) * * fullscreenflag - Use Fullscreen Mode (TRUE) Or Windowed Mode (FALSE) */ BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // Holds The Results After Searching For A Match WNDCLASS wc; // Windows Class Structure DWORD dwExStyle; // Window Extended Style DWORD dwStyle; // Window Style RECT WindowRect; // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values WindowRect.left=(long)0; // Set Left Value To 0 WindowRect.right=(long)width; // Set Right Value To Requested Width WindowRect.top=(long)0; // Set Top Value To 0 WindowRect.bottom=(long)height; // Set Bottom Value To Requested Height fullscreen=fullscreenflag; // Set The Global Fullscreen Flag hInstance = GetModuleHandle(NULL); // Grab An Instance For Our Window wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // Redraw On Size, And Own DC For Window. wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc Handles Messages wc.cbClsExtra = 0; // No Extra Window Data wc.cbWndExtra = 0; // No Extra Window Data wc.hInstance = hInstance; // Set The Instance wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // Load The Default Icon wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // Load The Arrow Pointer wc.hbrBackground = NULL; // No Background Required For GL wc.lpszMenuName = NULL; // We Don't Want A Menu wc.lpszClassName = "OpenGL"; // Set The Class Name if (!RegisterClass(&wc)) // Attempt To Register The Window Class { MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (fullscreen) // Attempt Fullscreen Mode? { DEVMODE dmScreenSettings; // Device Mode memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // Makes Sure Memory's Cleared dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Size Of The Devmode Structure dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // Selected Screen Width dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // Selected Screen Height dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // Selected Bits Per Pixel dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // Try To Set Selected Mode And Get Results. NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar. if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // If The Mode Fails, Offer Two Options. Quit Or Use Windowed Mode. if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode Selected. Fullscreen = FALSE } else { // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing. MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // Return FALSE } } } if (fullscreen) // Are We Still In Fullscreen Mode? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // Window Extended Style dwStyle=WS_POPUP; // Windows Style ShowCursor(FALSE); // Hide Mouse Pointer } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // Window Extended Style dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // Windows Style } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // Adjust Window To True Requested Size // Create The Window if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // Extended Style For The Window "OpenGL", // Class Name title, // Window Title dwStyle | // Defined Window Style WS_CLIPSIBLINGS | // Required Window Style WS_CLIPCHILDREN, // Required Window Style 0, 0, // Window Position WindowRect.right-WindowRect.left, // Calculate Window Width WindowRect.bottom-WindowRect.top, // Calculate Window Height NULL, // No Parent Window NULL, // No Menu hInstance, // Instance NULL))) // Dont Pass Anything To WM_CREATE { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // pfd Tells Windows How We Want Things To Be { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Size Of This Pixel Format Descriptor 1, // Version Number PFD_DRAW_TO_WINDOW | // Format Must Support Window PFD_SUPPORT_OPENGL | // Format Must Support OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // Must Support Double Buffering PFD_TYPE_RGBA, // Request An RGBA Format bits, // Select Our Color Depth 0, 0, 0, 0, 0, 0, // Color Bits Ignored 0, // No Alpha Buffer 0, // Shift Bit Ignored 0, // No Accumulation Buffer 0, 0, 0, 0, // Accumulation Bits Ignored 16, // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 0, // No Stencil Buffer 0, // No Auxiliary Buffer PFD_MAIN_PLANE, // Main Drawing Layer 0, // Reserved 0, 0, 0 // Layer Masks Ignored }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // Did We Get A Device Context? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Did Windows Find A Matching Pixel Format? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // Are We Able To Set The Pixel Format? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // Are We Able To Get A Rendering Context? { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // Try To Activate The Rendering Context { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // Show The Window SetForegroundWindow(hWnd); // Slightly Higher Priority SetFocus(hWnd); // Sets Keyboard Focus To The Window ReSizeGLScene(width, height); // Set Up Our Perspective GL Screen if (!InitGL()) // Initialize Our Newly Created GL Window { KillGLWindow(); // Reset The Display MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // Return FALSE } return TRUE; // Success } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // Handle For This Window UINT uMsg, // Message For This Window WPARAM wParam, // Additional Message Information LPARAM lParam) // Additional Message Information { switch (uMsg) // Check For Windows Messages { case WM_CHAR: // Is A Key Being Held Down? { switch (wParam) { case 'a': { zuojian=fopen("c:/a.txt","wb+"); fwrite(amd,4,40000,zuojian); fwrite(rmd,4,40000,zuojian); fwrite(gmd,4,40000,zuojian); fwrite(bmd,4,40000,zuojian); fclose(zuojian); MessageBox(hWnd,"ok","ok",0); break; } case 'q': { zuojian=fopen("c:/a.txt","rb+"); fread(amd,4,40000,zuojian); fread(rmd,4,40000,zuojian); fread(gmd,4,40000,zuojian); fread(bmd,4,40000,zuojian); fclose(zuojian); MessageBox(hWnd,"ok","ok",0); break; } break; } return 0; } case WM_LBUTTONDOWN: { chakela=1; // amd[LOWORD(lParam)/10][HIWORD(lParam)/10]=1; //MessageBox(0,"cvxcv","fgfd",2); return 0; } case WM_MOUSEMOVE : { xx=LOWORD(lParam)/10; yy=HIWORD(lParam)/10; if(chakela==1) { amd[xx][yy]=1; rmd[xx][yy]=yanser; gmd[xx][yy]=yanseg; bmd[xx][yy]=yanseb; } return 0; } case WM_LBUTTONUP: { chakela=0; //MessageBox(0,"cvxcv","fgfd",2); return 0; } case WM_RBUTTONDOWN: { if(xx<=5) { yanser=yy; } if(xx5) yanseg=yy; } if(xx10) yanseb=yy; } return 0; } case WM_ACTIVATE: // Watch For Window Activate Message { if (!HIWORD(wParam)) // Check Minimization State { active=TRUE; // Program Is Active } else { active=FALSE; // Program Is No Longer Active } return 0; // Return To The Message Loop } case WM_SYSCOMMAND: // Intercept System Commands { switch (wParam) // Check System Calls { case SC_SCREENSAVE: // Screensaver Trying To Start? case SC_MONITORPOWER: // Monitor Trying To Enter Powersave? return 0; // Prevent From Happening } break; // Exit } case WM_CLOSE: // Did We Receive A Close Message? { PostQuitMessage(0); // Send A Quit Message return 0; // Jump Back } case WM_KEYDOWN: // Is A Key Being Held Down? { keys[wParam] = TRUE; // If So, Mark It As TRUE return 0; // Jump Back } case WM_KEYUP: // Has A Key Been Released? { keys[wParam] = FALSE; // If So, Mark It As FALSE return 0; // Jump Back } case WM_SIZE: // Resize The OpenGL Window { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width, HiWord=Height return 0; // Jump Back } } // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // Instance HINSTANCE hPrevInstance, // Previous Instance LPSTR lpCmdLine, // Command Line Parameters int nCmdShow) // Window Show State { MSG msg; // Windows Message Structure BOOL done=FALSE; // Bool Variable To Exit Loop // Ask The User Which Screen Mode They Prefer if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // Windowed Mode } // Create Our OpenGL Window if (!CreateGLWindow("NeHe's Color Tutorial",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } while(!done) // Loop That Runs While done=FALSE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // Is There A Message Waiting? { if (msg.message==WM_QUIT) // Have We Received A Quit Message? { done=TRUE; // If So done=TRUE } else // If Not, Deal With Window Messages { TranslateMessage(&msg); // Translate The Message DispatchMessage(&msg); // Dispatch The Message } } else // If There Are No Messages { // Draw The Scene. Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene() if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE]) // Active? Was There A Quit Received? { done=TRUE; // ESC or DrawGLScene Signalled A Quit } else // Not Time To Quit, Update Screen { SwapBuffers(hDC); // Swap Buffers (Double Buffering) } if (keys[VK_F1]) // Is F1 Being Pressed? { keys[VK_F1]=FALSE; // If So Make Key FALSE KillGLWindow(); // Kill Our Current Window fullscreen=!fullscreen; // Toggle Fullscreen / Windowed Mode // Recreate Our OpenGL Window if (!CreateGLWindow("NeHe's Color Tutorial",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // Quit If Window Was Not Created } } } } // Shutdown KillGLWindow(); // Kill The Window return (msg.wParam); // Exit The Program } void aa() { x=y=0; while(x<200) { while(y<200) { if(amd[x][y]==1) { glLoadIdentity(); glTranslatef(x,-y,-200.0f); glColor3f(rmd[x][y]/50.0f,gmd[x][y]/50.0f,bmd[x][y]/50.0f); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, 1, 0.0f); glVertex3f( 1, 1, 0.0f); glVertex3f( 1,-1, 0.0f); glVertex3f(-1,-1, 0.0f); glEnd(); } y++; } y=0; x++;} } void bb() { glLoadIdentity(); glTranslatef(xx,-yy,-200.0f); glColor3f(1,1,0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, 1, 0.0f); glVertex3f( 1, 1, 0.0f); glVertex3f( 1,-1, 0.0f); glVertex3f(-1,-1, 0.0f); glEnd(); } void cc() { glLoadIdentity(); glTranslatef(0,0,-201.0f); glColor3f(1,0,0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(0, -50, 0.0f); glVertex3f( 0, 0, 0.0f); glVertex3f( 5,0, 0.0f); glVertex3f(5,-50, 0.0f); glEnd(); glLoadIdentity(); glTranslatef(5,0,-201.0f); glColor3f(0,1,0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(0, -50, 0.0f); glVertex3f( 0, 0, 0.0f); glVertex3f( 5,0, 0.0f); glVertex3f(5,-50, 0.0f); glEnd(); glLoadIdentity(); glTranslatef(10,0,-201.0f); glColor3f(0,0,1); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(0, -50, 0.0f); glVertex3f( 0, 0, 0.0f); glVertex3f( 5,0, 0.0f); glVertex3f(5,-50, 0.0f); glEnd(); }
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