cocos2dx android 多线程,[cocos2dx 3.0 (二)] 多线程std::thread的使用 以及performFunctionInCocosThread函数...

有的时候很多操作如果在cocos2dx的主线程中来调用,可能会极大地占用主线程的时间,从而使游戏的不流畅。比如在获取网络文件数据或者在数据比较大的游戏存档时,就需要使用多线程了。

网上的一些教程上是使用pthread来创建新线程的,需要加入lib和头文件,但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,后来才发现在c++11中已经拥有了一个更好用的用于线程操作的类std::thread。cocos2dx 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持c++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方便。

1.std::thread的一些使用方法。

需要加头文件 #include

直接调用函数

std::thread t(func);

带参数的函数

std::thread t(func,param1,param2...);

类的成员函数(函数类型不需要是静态的)

class MyClass

{

void func1();

void func2(int a,string b);

}

MyClass myclass;

std::thread t1(&MyClass::func1,&myclass);

std::thread t2(&MyClass::func2,&myclass,444,"this is a string");

t1.detach();

t2.join();

detach() 将子线程从主线程里分离,子线程执行完成后会自己释放掉资源。分离后的线程,主线程将对它将没有控制权。

join() 等待子线程执行完之后,主线程才可以继续执行下去,此时主线程会释放掉执行完后的子线程资源。

可以看出使用std::thread来创建线程十分的方便,而且可读性更好了,特别是在传参数这方面。

还有就是线程的互斥量std::mutex

std::mutex _mutex;

void thread_fun1()

{

_mutex.lock();//加锁

...

_mutex.unlock();//解锁

}

void thread_fun2()

{

std::lock_guardlk(_mutex); //线程开始加锁,退出时自动解锁

...

}

具体的互斥量使用好有很多,但太繁了(其实是看不懂),我只写点我用的到的。

参考:

2.performFunctionInCocosThread()

在cocos2dx中使用多线程,难免要考虑线程安全的问题。cocos2dx 3.0中新加入了一个专门处理线程安全的函数performFunctionInCocosThread()。他是Scheduler类的一个成员函数:

void Scheduler::performFunctionInCocosThread(const std::function&function)

/** calls a function on the cocos2d thread. Useful when you need to call a cocos2d function from another thread.

This function is thread safe.

@since v3.0

*/

在其他线程中控制主线程去调用一个函数,这个函数会是线程安全的。

具体定义:

void Scheduler::performFunctionInCocosThread(const std::function&function)

{

_performMutex.lock();

_functionsToPerform.push_back(function);

_performMutex.unlock();

}

使用这个函数就能安全的在其他线程中去控制cocos2dx的一些操作了。但是在使用时也要注意一些问题:

1.同步问题

因为使用performFunctionInCocosThread将参数函数中的代码放到主线程中去运行,所以就无法知道运行完这段代码需要多少时间,可能线程已经运行完毕退出了而那部分代码还没有执行完毕。

可以做一下测试:

voidthread_fun()

{

log("new thread create:t_id:0x%x",GetCurrentThreadId());

Director::getInstance()->getScheduler()->performFunctionInCocosThread([&,this]

{

for(inti=0;i<=1000;i++){}

log("[performFunctionInCocosThread] finished!");

});

log("thread finished:t_id:0x%x",GetCurrentThreadId());

}

然后在cocos2dx中以这个函数创建一个线程,运行可以看到结果:

可以看出performFunctionInCocosThread中的代码执行完毕在线程退出之后,所以在使用时可能要加入一些值判断代码是否已经运行完毕。

2.互斥问题

如果在线程中要使用互斥,而又要使用performFunctionInCocosThread的话。我认为应该将performFunctionInCocosThread调用放到线程的最后,然后在performFunctionInCocosThread调用函数的末尾使用mutex.unlock(),这样才能确保互斥。

在自己的线程中对精灵的创建等操作可能会没有用,所有performFunctionInCocosThread还是很有用的。

cocos2dx的线程学习就到这了

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