Cocos2dx手游开发(方案选择)

  接下来的博文,我会把我们开发过程中遇到的问题,设计的系统,一个一个的抛开。来供大家批评建议。

  技术选择:

项目:2D项目,类DOTA传奇,需要卡牌,小人,动作,技能ARPG角色扮演类

引擎:

   coco2dx2.3

动作:

   spine  在引擎层兼容spine的开发库

UI:

  cocosStdio 的GUI编辑器,主要用于制作各种界面。除了GUI编辑器意外,其他的编辑器尽量不要用,尤其场景编辑器,用了他,还会生成Action 的CPP文件,这种糟糕的设计,让别人无语了!做不了AI的智能化,就不要做。这会给别人造成很大麻烦的。

特效:

  dragonBone插件,用flash做特效,然后用dragonBone插件导出,不过要在引擎做dragonCPP的代码兼容。然后在flash文件编辑过程中,能不用的高级功能尽量不要用,用最基本的就好,出错少才是真的好。否则需要程序去修正一个个BUG,修好修不好不清楚,但最起码这种方式坑多。最后变成自找麻烦。

粒子:

   尽量不要用,我们没有找到好的工具。

开发语言:

  C++。没有用LUA ,介于自己对脚本语言的不熟悉,项目时间比较仓促,所以选择了C++开发,我希望在游戏出来后,C++部分只留核心代码和稳定的架构,然后将多变的地方和大部分逻辑,都挪到LUA中。

注意:

  在做技术解决方案的时候,我个人认为,一定要是各个方案做到所见即所得,不要凡是都要程序去处理。这样才能看见比较好的效果,开发过程才能流畅起来。否则后面调细节的时候,那就会变成深渊。在使用引擎的时候,尽量不要修改引擎本身,除非你有足够的能力或者到了不修改不行的地步。如果到了不修改不行的地步的时候,我觉得你就应该好好思考一下了。别自己给自己挖坑,然后自己来填。这种问题要慎重。

到目前为止,我们的这种解决方案目前来说是可行的,还没遇到什么大的问题。在之后,我会把我们遇到的技术问题,都说出来,然后给出相应的解决方案,同大家一起分享。

在之后的博客里,我要分享的是我们的系统设计,主要从中阐述的问题的是系统架构,设计模式,OPP思想等相关内容,其实这已经不仅仅是游戏行业的问题,而是软件开发的问题。希望大家一起讨论。

转载于:https://www.cnblogs.com/freeze86/p/4199683.html

第一部分:基础篇[1] 第一章主要是手机游戏概述,包括游戏概述、手机游戏类型和开发平台的分析;   第二章介绍手机游戏的策划,包括分析玩家需求,编策划文案,游戏原型的实现。   第三章介绍C、C++编程基础,对于游戏程序员来讲学会C语言是开发各平台游戏的必备语言,本书从实战角度,通过案例方式让读者快速了解C语言和C++语言的语法特点,对于原来从事Java开发的程序员可以快速对比,进而掌握C++语言的使用。   第二部分:Cocos2d-x技术篇   第四章主要介绍Cocos2d-x的环境搭建和HelloWorld的项目实现,通过本章读者可以快速上手开发一个最简单的移动游戏UI,并通过该案例以了解Cocos2d-x的运行原理。   第五章主要介绍Cocos2d-x核心技术,这里包括Cocos2d-x的核心类CCDirector、CCScene、CCNode、CCLayer、CCSprite、CCAction等,通过案例来介绍Cocos2d-x的场景、图层、交互、动作、动画、粒子效果、游戏地图、物理引擎,并详细介绍了Cocos2d-x 2.2.1版本中所有自带Demo的功能。   第三部分:Cocos2d-x游戏实例篇   第六章用一款完整游戏项目《飞机大战》设计来详解手机游戏的开发流程,介绍了游戏进度和游戏菜单的实现、游戏按键处理与碰撞检测等。   第七章介绍了DeepBlueX引擎,这是对Cocos2d-x的二次封装,通过封装让开发者通过状态机的方式来规划游戏的整体架构,并介绍了通过DeeepBlueX引擎实现了《飞机大战》。   第八章主要介绍Cocos2d-x网络编程与网络游戏的实现,包括网络游戏模型、使用Apache搭建网络游戏服务器端、使用Cocos2d-x实现Http网络连接、使用BSD Socket实现Socket通讯。   第四部分:产品发布篇   第九章主要介绍介绍游戏打包与发布,包括发布游戏要准备的项目、制作游戏介绍文档和图标、以及如何寻找发布渠道。
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