java 设计模式 命令模式_Java设计模式----命令模式

介绍

将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。也称之为:动作(Action)模式、事物(transaction)模式

结构

Command抽象命令类

ConcreteCommand具体命令类

Invoker调用者/请求者

请求的发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联。在程序运行时,将调用命令对象的execute(),间接调用接收者的相关操作。

Receiver接收者

接收者执行与请求相关的操作,具体实现对请求的业务处理。

未抽象前,实际执行操作内容的对象。

Client客户类

在客户类中需要创建调用者对象、具体命令类对象,在创建具体命令对象时指定对应的接收者。发送和接收者之间没有直接关系,都通过命令对象间接调用。

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命令模式

package command;

public class Receiver {

public void action(){

System.out.println("Receiver.action()");

}

}

package command;

public interface Command {

// 实际项目中,可以根据需求设计多个不同的方法

void execute();

}

class ConcreteCommand implements Command{

private Receiver receiver; // 命令正真的执行者

public ConcreteCommand(Receiver receiver) {

this.receiver = receiver;

}

public void execute() {

// 可以在命令正真执行前后,执行相关处理

receiver.action();

}

}

package command;

public class Invoker {

private Command command; //也可以通过容器List容纳多个命令对象,进行批处理

public Invoker(Command command) {

this.command = command;

}

// 业务方法,用于调用命令类的方法

public void call(){

command.execute();

}

}

package command;

public class Client {

public static void main(String[] args) {

Command command = new ConcreteCommand(new Receiver());

Invoker invoker = new Invoker(command);

invoker.call();

}

}

开发中常见的场景

Struts2中,action的整个调用过程中就有命令模式。

数据库事物机制的底层实现

命令的撤销和恢复

优点

它能比较容易地设计一个命令队列;

在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志;

允许接收请求的一方决定是否要否决请求;

可以容易地实现对请求的撤销和重做;

由于加进新的具体命令类不影响其他类,因此增加新的具体命令类很容易;

命令模式吧请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开;

敏捷开发原则告诉我们,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不要着急去实现它,事实上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才有意义。

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