[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之forty-eight


PS:自己翻译的,转载请著明出处

                                                                   7-1 播放,控制简单的.wav声音文件

问题
                               你想要一个快速的方式去播放一个声音效果在你的游戏中。
解决方案
                               直到XNA3.0,你可以加载和播放声音文件直接从XNA中,不用使用XACT加载它们。同时用这种方法操作可以删除某些XACT的高级功能,它使播放一个声音效果非常容易。
它是如何工作的
                               开始加如声音效果文件到你的工程中。这和添加一副图象到你的项目中是一样的方法,正如3-1节所结实的。最早是通过拖你的.wav文件到你解决方案窗口的内容文件夹里实现添加音频文件的。
                               现在你的.wav文件已经添加到你的项目中,声明一个SoundEffect变量在代码的上部,稍后它将连接声音效果文件:

1  SoundEffect myEffect;
                               在LoadContent方法,添加这段代码行去添加.wav文件使用XNA内容管道:
1  myEffect = Content.Load < SoundEffect > ( " effect " );
                               现在,无论何时你想要播放这段声音效果,使用下面的代码:
1  myEffect.Play();


SoundEffect.Play() Overloads
                               SoundEffect.Play()方法有两个更多的重载,它给你一些控制声音被播放。最复杂的重载接收四个参数:
                  1。第一个参数允许你去设置大量的SoundEffect,作为一个值在0.0f和1.0f之间相应到当前的设置在SoundEffect.MasterVolume中,它自己是介于0.0f和1.0f之间,1.0f对应一般系统的量(它可以被设置通过扬声器图标在windows系统碟子里)。
                  2。第二个参数允许你去控制pitch(速度),在它里面声音效果被播放。你可以指定一个值在-1.0f和1.0f,负数导致一个减速并且一个正值使速度增加;0表示正常的重新播放。注意,这可以被用来使一个单独声音的不同版本:一个霰弹啊枪和一个手啊枪使用的是相同的声音效果,在一个不同的pitch上播放。
                  3。你可以设置平衡通过第三个参数作为一个值在-1.0f和1.0f之间,指定-1.0f将导致声音通过左声道单独被播放,同时正值将表示右声道比左声道有大的幅度。
                  4。最后的参数允许你去指定声音是否被循环。看下面的部分,你如何可以防止 列如一个音乐不确定的循环。

Controlling the Sound Effect(控制声音效果)
                               虽然前面显示的代码是你需要播放一个声音效果,XNA提供SoundEffectInstance类,你可以使用它去暂停和停止这个效果,改变它的音量,或者更多。开始添加列如一个你代码上部的一个变量:

1  SoundEffectInstance myEffectInstance;

                               这个SoundEffect对象自动转换一个SoundEffectInstance对象当你调用它自己的Play方法:

1  myEffectInstance = myEffect.Play();
                               现在,你有权使用这个SoundEffctInstance对象,你可以使用它去改变它的pitch和量或者检查它是否停下来了:
1  if (myEffectInstance != null )
2  {
3     myEffectInstance.Volume *= 0.9f ;
4      if (myEffectInstance.State == SoundState.Stopped)
5     {
6         myEffectInstance.Dispose();
7         myEffectInstance = null ;
8     }
9  }
                                这段代码将不断减少效果的量,并且将删除相关的对象当它已经停止播放了。
注意:Zune可以同时播放到16 SoundEffectInstances,同时这里没有严格的限制加载SoundEffectInstances的总数。Xbox360可以同时播放300 SoundEffectInstances,但同时有300同时被加载。在PC上,这些约束不存在。另外要注意,在写的同时,这里是一个bug在SoundEffectInstance.Play方法,它可以通过使用SoundEffectInstance.Resume方法被重新找回播放。
源代码 http://shiba.hpe.cn/jiaoyanzu/WULI/soft/xna.aspx?classId=4
(完)

转载于:https://www.cnblogs.com/315358525/archive/2009/09/03/1559245.html

深度学习是机器学习的一个子领域,它基于人工神经网络的研究,特别是利用多层次的神经网络来进行学习和模式识别。深度学习模型能够学习数据的高层次特征,这些特征对于图像和语音识别、自然语言处理、医学图像分析等应用至关重要。以下是深度学习的一些关键概念和组成部分: 1. **神经网络(Neural Networks)**:深度学习的基础是人工神经网络,它是由多个层组成的网络结构,包括输入层、隐藏层和输出层。每个层由多个神经元组成,神经元之间通过权重连接。 2. **前馈神经网络(Feedforward Neural Networks)**:这是最常见的神经网络类型,信息从输入层流向隐藏层,最终到达输出层。 3. **卷积神经网络(Convolutional Neural Networks, CNNs)**:这种网络特别适合处理具有网格结构的数据,如图像。它们使用卷积层来提取图像的特征。 4. **循环神经网络(Recurrent Neural Networks, RNNs)**:这种网络能够处理序列数据,如时间序列或自然语言,因为它们具有记忆功能,能够捕捉数据中的时间依赖性。 5. **长短期记忆网络(Long Short-Term Memory, LSTM)**:LSTM 是一种特殊的 RNN,它能够学习长期依赖关系,非常适合复杂的序列预测任务。 6. **生成对抗网络(Generative Adversarial Networks, GANs)**:由两个网络组成,一个生成器和一个判别器,它们相互竞争,生成器生成数据,判别器评估数据的真实性。 7. **深度学习框架**:如 TensorFlow、Keras、PyTorch 等,这些框架提供了构建、训练和部署深度学习模型的工具和库。 8. **激活函数(Activation Functions)**:如 ReLU、Sigmoid、Tanh 等,它们在神经网络中用于添加非线性,使得网络能够学习复杂的函数。 9. **损失函数(Loss Functions)**:用于评估模型的预测与真实值之间的差异,常见的损失函数包括均方误差(MSE)、交叉熵(Cross-Entropy)等。 10. **优化算法(Optimization Algorithms)**:如梯度下降(Gradient Descent)、随机梯度下降(SGD)、Adam 等,用于更新网络权重,以最小化损失函数。 11. **正则化(Regularization)**:技术如 Dropout、L1/L2 正则化等,用于防止模型过拟合。 12. **迁移学习(Transfer Learning)**:利用在一个任务上训练好的模型来提高另一个相关任务的性能。 深度学习在许多领域都取得了显著的成就,但它也面临着一些挑战,如对大量数据的依赖、模型的解释性差、计算资源消耗大等。研究人员正在不断探索新的方法来解决这些问题。
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