PS:自己翻译的,转载请著明出处
7-1 播放,控制简单的.wav声音文件
问题
你想要一个快速的方式去播放一个声音效果在你的游戏中。
解决方案
直到XNA3.0,你可以加载和播放声音文件直接从XNA中,不用使用XACT加载它们。同时用这种方法操作可以删除某些XACT的高级功能,它使播放一个声音效果非常容易。
它是如何工作的
开始加如声音效果文件到你的工程中。这和添加一副图象到你的项目中是一样的方法,正如3-1节所结实的。最早是通过拖你的.wav文件到你解决方案窗口的内容文件夹里实现添加音频文件的。
现在你的.wav文件已经添加到你的项目中,声明一个SoundEffect变量在代码的上部,稍后它将连接声音效果文件:
SoundEffect.Play() Overloads
SoundEffect.Play()方法有两个更多的重载,它给你一些控制声音被播放。最复杂的重载接收四个参数:
1。第一个参数允许你去设置大量的SoundEffect,作为一个值在0.0f和1.0f之间相应到当前的设置在SoundEffect.MasterVolume中,它自己是介于0.0f和1.0f之间,1.0f对应一般系统的量(它可以被设置通过扬声器图标在windows系统碟子里)。
2。第二个参数允许你去控制pitch(速度),在它里面声音效果被播放。你可以指定一个值在-1.0f和1.0f,负数导致一个减速并且一个正值使速度增加;0表示正常的重新播放。注意,这可以被用来使一个单独声音的不同版本:一个霰弹啊枪和一个手啊枪使用的是相同的声音效果,在一个不同的pitch上播放。
3。你可以设置平衡通过第三个参数作为一个值在-1.0f和1.0f之间,指定-1.0f将导致声音通过左声道单独被播放,同时正值将表示右声道比左声道有大的幅度。
4。最后的参数允许你去指定声音是否被循环。看下面的部分,你如何可以防止 列如一个音乐不确定的循环。
Controlling the Sound Effect(控制声音效果)
虽然前面显示的代码是你需要播放一个声音效果,XNA提供SoundEffectInstance类,你可以使用它去暂停和停止这个效果,改变它的音量,或者更多。开始添加列如一个你代码上部的一个变量:
这个SoundEffect对象自动转换一个SoundEffectInstance对象当你调用它自己的Play方法:
2 {
3 myEffectInstance.Volume *= 0.9f ;
4 if (myEffectInstance.State == SoundState.Stopped)
5 {
6 myEffectInstance.Dispose();
7 myEffectInstance = null ;
8 }
9 }
注意:Zune可以同时播放到16 SoundEffectInstances,同时这里没有严格的限制加载SoundEffectInstances的总数。Xbox360可以同时播放300 SoundEffectInstances,但同时有300同时被加载。在PC上,这些约束不存在。另外要注意,在写的同时,这里是一个bug在SoundEffectInstance.Play方法,它可以通过使用SoundEffectInstance.Resume方法被重新找回播放。
源代码 http://shiba.hpe.cn/jiaoyanzu/WULI/soft/xna.aspx?classId=4
(完)