章节1 开始XNA 3.0 0
1-1. 安装XNA 3.0 1 (已翻译)
1-2. 开始第一个XNA项目 2 (已翻译)
1-3. 部署你的XNA3.0在Xbox360上 5 (不打算)
1-4. 部署你的XNA3.0在Zune 8 (不打算)
1-5. 部署你的XNA3.0在其他PC 10 (已翻译)
1-6. 自定义游戏循环时间 12 (已存在)
1-7. 用GameComponents组件使你的代码即插即用 14 (已存在)
1-8. 用GameServices让你的游戏组件互相通信 18 (已存在)
1-9. 对文件的读写操作 23 (已存在)
章节2 在3D世界设置不同相机模式 29
2-1. 设置相机: 位置,目标和视景体 30 (已翻译)
2-2. 指定相机的目标 37 (已翻译)
2-3. 创建第一人称射击游戏的相机:振动式相机 44 (已翻译)
2-4. 创建自由式相机:用四元数完成全3D旋转 50 (已翻译)
2-5. 检查物体是否在相机视野中 57 (已存在)
2-6. 相机和模型,墙或地形的碰撞检测 63 (已存在)
2-7. Create a Camera Fly-by Action 66
2-8. 移除单一的背景:天空盒 76 (已存在)
2-9. 只绘制相机视野中的部分:八叉树 88 (已存在)
2-10.用四叉树隐藏相机外的部分 111
2-11.创建实时相机-最合适的地形漫游 121
2-12.设置后处理框架 143
2-13.模糊/发光后处理效果 155
2-14.编写自定义的内容引入器 166
章节3 2D图像/纹理 173
3-1. 显示2D图像:用SpriteBatch类加载并渲染图像 174
3-2. 图像的旋转,缩放和镜像 180
3-3. 用层渲染透明图像 183
3-4. 考虑使用SpriteBatch类时的性能 187
3-5. 显示文本 190 (已翻译)
3-6. 创建2D菜单接口 192
3-7. 创建纹理对象,定义每个像素的颜色,保持纹理到文件 206
3-8. 渲染场景到纹理对象 209 (已存在)
3-9. 扩展图像素材处理 213 (已存在)
3-10.扩展图像素材处理:灰度转换和处理器参数 226 (已存在)
3-11.用Billboarding你的场景更加让人印象深刻:渲染一个在3D世界中一直在相机前显示的图像 231
3-12.创建3D爆炸效果/简单的粒子系统 253
3-13.创建镜像:投影纹理 266
章节4 模型 281
4-1. 用BasicEffect类加载并渲染模型 282 (已存在)
4-2. 为不同物体设置不同世界矩阵,组合世界矩阵 286 (已存在)
4-3. 找对应方向的旋转角 293 (已存在)
4-4. 用加速度来控制速度 295 (已翻译)
4-5. 构造包围模型的全局范围球 299 (已存在)
4-6. 设置模型到预定大小 302 (已翻译)
4-7. 用自定效果和自定纹理渲染模型 304 (已存在)
4-8. 可视化骨骼结构 309 (已存在)
4-9. 骨骼的单独移动:模型动画 316 (已存在)
4-10.用范围框实现基础模型的碰撞检测 321 (已存在)
4-11.用射线追踪实现快速/小型物体的碰撞检测 327 (已存在)
4-12.扩展模型素材处理:加载自定义效果 331 (已存在)
4-13.扩展模型处理:直接访问单模型顶点位置数据 339 (已存在)
4-14.扩展模型处理:直接访问多模型顶点位置数据 344 (已存在)
4-15.扩展模型处理:直接访问顶点位置数据-自定义读写类型 349 (已存在)
4-16.扩展模型处理:存储多个模型标签属性-自定义读写类型 360 (已存在)
4-17.根据地形正确倾斜模型 366 (已存在)
4-18.检测射线-检测模型的每个三角形 378
4-19.检测点是否穿过模型 388
章节5 获得最大的顶点 393
5-1. 在3D世界渲染三角形,线和点 394 (已存在)
5-2. 应用纹理到三角形 405
5-3. 删除多余的顶点 413 (已存在)
5-4. 储存顶点到显存 417 (已存在)
5-5. 把经常更新的顶点存储在DynamicVertexBuffer 423 (已存在)
5-6. 背面剔除 425
5-7. 为VertexBuffer中的顶点自动计算 429
5-8. 创建基于VertexBuffer和IndexBuffer的地形 436
5-9. 用双线性插值计算地形之间顶点的确切高度 446
5-10.计算点和地形的碰撞点:表面采摘 452
5-11.从XML文件加载数据 460
5-12.创建你自己的顶点格式 466
5-13.凹凸映射 476
5-14.在切线空间由凹凸映射添加像素细节 481
5-15.添加海洋 493 (已存在)
5-16.插补Catmull-Rom到3D空间值创造追加顶点 507 (已存在)
5-17.为赛道创建顶点 511 (已存在)
章节6 给场景添加光照 521
6-1. 定义法线和使用BasicEffect 522 (已翻译)
6-2. 顶点共享法线 528
6-3. 给光照添加高细节:每像素光照 533
6-4. 添加高光的反射面 536
6-5. 添加HLSL顶点着色 538
6-6. 用HLSL定义点光源 545
6-7. 用HLSL添加每像素光照 547
6-8. 用HLSL定义聚光灯 551
6-9. 用HLSL添加镜面高光 553
6-10.用延期着色为场景添加多个光源 558
6-11.添加光影性能到后期着色引擎 574
章节7 添加声音 583
7-1. 播放和控制WAV文件 583
7-2. 播放MP3或WMA文件 585
7-3. 通过XACT播放WAV文件 586
7-4. 循环声音 590
7-5. 用相机接收相对位置音效:3D音效 594
章节8 网络部分不打算翻译
翻译的顺序是按我的学习进度,可能没有按顺序,因为有时候觉得后面的知识有必要先了解。我会坚持每天至少翻译1节。本人的英文水平也只有初中的程度,有时可能碰到术语会胡乱翻译,但等我学习一段时间后有了更深刻体会后,会回头修改。欢迎大家多交流学习经验,并指正我的错误。
http://shiba.hpe.cn/jiaoyanzu/wuli/soft/xna.aspx?classId=4
这个地址中有很多已经翻译好了,我主要翻译这里没有的部分