XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译0-0

章节1 开始XNA 3.0                                0

1-1. 安装XNA 3.0                                                    1   (已翻译)

1-2. 开始第一个XNA项目                                              2   (已翻译)

1-3. 部署你的XNA3.0Xbox360                                      5   (不打算)

1-4. 部署你的XNA3.0Zune                                           8   (不打算)

1-5. 部署你的XNA3.0在其他PC                                         10  (已翻译)

1-6. 自定义游戏循环时间                                             12  (已存在)

1-7. GameComponents组件使你的代码即插即用                         14  (已存在)

1-8. GameServices让你的游戏组件互相通信                           18  (已存在)

1-9. 对文件的读写操作                                               23  (已存在)

 

章节2 3D世界设置不同相机模式                     29

     2-1. 设置相机: 位置,目标和视景体                                  30  (已翻译)

        2-2. 指定相机的目标                                                 37  (已翻译)

        2-3. 创建第一人称射击游戏的相机:振动式相机                         44  (已翻译)

        2-4. 创建自由式相机:用四元数完成全3D旋转                           50  (已翻译)

        2-5. 检查物体是否在相机视野中                                       57  (已存在)

        2-6. 相机和模型,墙或地形的碰撞检测                                 63  (已存在)

        2-7. Create a Camera Fly-by Action                                  66

        2-8. 移除单一的背景:天空盒                                         76  (已存在)

2-9. 只绘制相机视野中的部分:八叉树                                 88  (已存在)

2-10.用四叉树隐藏相机外的部分                                       111

2-11.创建实时相机-最合适的地形漫游                                  121

2-12.设置后处理框架                                                 143

2-13.模糊/发光后处理效果                                            155

2-14.编写自定义的内容引入器                                         166

 

章节3 2D图像/纹理                                                  173

       3-1. 显示2D图像:用SpriteBatch类加载并渲染图像                      174

        3-2. 图像的旋转,缩放和镜像                                         180

        3-3. 用层渲染透明图像                                               183

        3-4. 考虑使用SpriteBatch类时的性能                                  187

        3-5. 显示文本                                                       190 (已翻译)

        3-6. 创建2D菜单接口                                                 192

        3-7. 创建纹理对象,定义每个像素的颜色,保持纹理到文件               206

        3-8. 渲染场景到纹理对象                                             209 (已存在)

        3-9. 扩展图像素材处理                                               213 (已存在)

        3-10.扩展图像素材处理:灰度转换和处理器参数                          226 (已存在)

        3-11.Billboarding你的场景更加让人印象深刻:渲染一个在3D世界中一直在相机前显示的图像    231

        3-12.创建3D爆炸效果/简单的粒子系统                                  253

        3-13.创建镜像:投影纹理                                             266

 

章节4 模型                                        281

        4-1. BasicEffect类加载并渲染模型                                   282 (已存在)

        4-2. 为不同物体设置不同世界矩阵,组合世界矩阵                        286 (已存在)

        4-3. 找对应方向的旋转角                                              293 (已存在)

        4-4. 用加速度来控制速度                                              295  (已翻译)

        4-5. 构造包围模型的全局范围球                                        299 (已存在)

        4-6. 设置模型到预定大小                                              302 (已翻译)

        4-7. 用自定效果和自定纹理渲染模型                                    304 (已存在)

        4-8. 可视化骨骼结构                                                  309 (已存在)

        4-9. 骨骼的单独移动:模型动画                                        316 (已存在)

        4-10.用范围框实现基础模型的碰撞检测                                  321 (已存在)

        4-11.用射线追踪实现快速/小型物体的碰撞检测                           327 (已存在)

        4-12.扩展模型素材处理:加载自定义效果                                331 (已存在)

        4-13.扩展模型处理:直接访问单模型顶点位置数据                        339 (已存在)

        4-14.扩展模型处理:直接访问多模型顶点位置数据                        344 (已存在)

        4-15.扩展模型处理:直接访问顶点位置数据-自定义读写类型               349 (已存在)

        4-16.扩展模型处理:存储多个模型标签属性-自定义读写类型               360 (已存在)

        4-17.根据地形正确倾斜模型                                            366 (已存在)

        4-18.检测射线-检测模型的每个三角形                                   378

        4-19.检测点是否穿过模型                                              388

 

章节5 获得最大的顶点                               393

     5-1. 3D世界渲染三角形,线和点                                      394 (已存在)

        5-2. 应用纹理到三角形                                                405

        5-3. 删除多余的顶点                                                  413 (已存在)

        5-4. 储存顶点到显存                                                  417 (已存在)

        5-5. 把经常更新的顶点存储在DynamicVertexBuffer                       423 (已存在)

        5-6. 背面剔除                                                        425

        5-7. VertexBuffer中的顶点自动计算                                  429

        5-8. 创建基于VertexBufferIndexBuffer的地形                         436

        5-9. 用双线性插值计算地形之间顶点的确切高度                          446

        5-10.计算点和地形的碰撞点:表面采摘                                  452

        5-11.XML文件加载数据                                               460

        5-12.创建你自己的顶点格式                                            466

        5-13.凹凸映射                                                        476

        5-14.在切线空间由凹凸映射添加像素细节                                481

        5-15.添加海洋                                                        493 (已存在)

        5-16.插补Catmull-Rom3D空间值创造追加顶点                           507 (已存在)

        5-17.为赛道创建顶点                                                  511 (已存在)

 

章节6 给场景添加光照                               521

        6-1. 定义法线和使用BasicEffect                                        522  (已翻译)

        6-2. 顶点共享法线                                                     528

        6-3. 给光照添加高细节:每像素光照                                     533

        6-4. 添加高光的反射面                                                 536

        6-5. 添加HLSL顶点着色                                                 538

        6-6. HLSL定义点光源                                                 545

        6-7. HLSL添加每像素光照                                             547

        6-8. HLSL定义聚光灯                                                 551

        6-9. HLSL添加镜面高光                                               553

        6-10.延期着色为场景添加多个光源                                     558

        6-11.添加光影性能到后期着色引擎                                       574

 

章节7 添加声音                                     583

        7-1. 播放和控制WAV文件                                                 583

        7-2. 播放MP3WMA文件                                                  585

        7-3. 通过XACT播放WAV文件                                               586

        7-4. 循环声音                                                          590

        7-5. 用相机接收相对位置音效:3D音效                                    594

 

章节8 网络部分不打算翻译

翻译的顺序是按我的学习进度,可能没有按顺序,因为有时候觉得后面的知识有必要先了解。我会坚持每天至少翻译1节。本人的英文水平也只有初中的程度,有时可能碰到术语会胡乱翻译,但等我学习一段时间后有了更深刻体会后,会回头修改。欢迎大家多交流学习经验,并指正我的错误。

 

http://shiba.hpe.cn/jiaoyanzu/wuli/soft/xna.aspx?classId=4

这个地址中有很多已经翻译好了,我主要翻译这里没有的部分

转载于:https://www.cnblogs.com/XNAconglele/archive/2009/08/27/1554904.html

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