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转载 BB陆逊高达(3Dmax)

好啊以后还会继续做BB,因为没有美工,打算自己做模型放在XNA游戏里 转载于:https://www.cnblogs.com/XNAconglele/archive/2009/12/03/1615814.html...

2009-12-03 03:00:00 142

转载 6-9.添加HLSL镜面高光

6-9.添加HLSL镜面高光 问题 你想要用你的自定义HLSL效果添加镜面高光到你的3D场景。镜面高光是光源反射产生的高亮区域,如6-11. 方案 下面的讨论将帮助你决定那个像素将有镜面光部分。 6-11左边显示一个光的传播,L是一条从光源命中三角形像素的向量。同样,眼的向量是从相机朝像素方向。如果L的反射线几乎和E一样,像素应该有镜面光部分...

2009-09-26 03:23:00 127

转载 6-8.用HLSL定义聚光灯

6-8.用HLSL定义聚光灯 问题 你想定义一个聚光灯,它的行为很像点光源,但它照亮一个光锥,如6-10. 方案 在像素着色器,确定当前像素是否在照明锥中。可以求光的方向和锥方向间的点积。 运作 从上一节的代码开始。因为聚光灯比点光灯更专用,你将添加这些额外的XNA-HLSL变量到你的.fx文件: float...

2009-09-25 06:51:00 263

转载 6-7.添加HLSL每像素光照

6-7.添加HLSL每像素光照 问题 如6-3所见,最佳光照由每像素光照得出,尤其是大三角形制成的曲面。你想要添加每像素光照到自己的effects。 方案 在前两节,你在每个顶点计算着色值。一个三角形的每个像素得到的着色值是三个顶点的着色值的线性插值。 在每像素光照例子中,你想要插入三个顶点的法线来得出每个像素的法线,在每个像素可以基于正确法线计算出光照因子。但是...

2009-09-25 06:09:00 98

转载 6-6.用HLSL定义点光源

6-6.用HLSL定义点光源 问题 直到现在,你已经用定向光照亮你的场景,它对添加阳光到3D世界很有用。常常,你也将需要一个单点光照,例如手电筒或爆炸。这种光源叫点光源。 方案 从你的XNA项目传递点光源的3D位置到你的XNA effect。为每个顶点,你可以计算出从光源到顶点的方向并使用此方向。 运作 在你的.fx文件,用这行代码替换xLightDire...

2009-09-22 05:29:00 129

转载 6-5.添加HLSL顶点着色

6-5.添加HLSL顶点着色 问题 BasicEffect使用你配置的照明将很好的渲染你的场景。但是,如果你想要定义一些你自己的花哨的效果,第一件事是实施正确的照明。本节,你将学习如何写一个基本HLSL效果执行每顶点着色。 方案 在显卡中传递每个顶点的3D位置和法线给你的效果。显卡中的顶点着色器需要为每个顶点做2件事。首先,作为总是在绘制的三维世界,应该用世界矩阵,视图矩...

2009-09-22 04:37:00 213

转载 6-4.添加镜面高光到反光平面

6-4.添加镜面高光到反光平面 问题 当启用每像素着色,当你渲染一些金属或反光物体看起来还是有些钝。实际生活中,当看一个反光表面例如金属,玻璃或塑料,你将看到一个很亮的反光区。如6-6指示。这些光斑叫镜面高光。 方案 当用每像素光照,你可以简单的告诉BasicEffect创建镜面高光。 注意 镜面高光只该添加到反光材料。不要添加到软性材料...

2009-09-21 19:06:00 136

转载 6-3.添加高细节到光源:每像素光照

6-3.添加高细节到光源:每像素光照 问题 前两节中,着色值在每个顶点中计算,这值是三角形所有顶点的插值。因此,这叫每顶点光照(高氏着色)。许多情况,这不会得到最好的结果。特别当用在大三角形和/或尖锐边缘,这将得到不希望的结果。 考虑立方体的三个面,如6-5.图像右面指示如何定义共享的法线方向。光照方向由右边部分的顶部的4个箭头指示。 着眼于立方体的顶部,...

2009-09-21 18:29:00 83

转载 6-2.顶点间共享法线

6-2.顶点间共享法线 问题 上一节,你学了如何给每个顶点提供法线数据使每个三角形被正确照亮。但是,盲目对一个对象的所有三角形应用这个方法将不会得到正确结果。如果给三角形每个顶点相同的法线方向,则每个顶点将被用同样的着色,致使三角形里所有像素也被同样的着色。 如果两个异面三角形像这样着色,一个三角形的所有像素将被同样着色,且另一个三角形的所有顶点将被不同的着色。这将可以很容...

2009-09-21 15:27:00 216

转载 6-1. 定义法线和使用BasicEffect

第6章 添加光照到场景 照亮场景听起来很简单:设置对象的位置到3D世界,定义光照的位置,你预料你的3D场景被正确照亮。 对于对象的每个面,显卡要计算表面接收到的光的数量。这个数量基于光照方向和三角形平面之间的角度。幸运的是,XNA框架有BasicEffect能为你执行所有这些计算。 但和名字一样,这个类只能用作一些基础照明效果。但如果你想用点光源,例如蜡烛?或者想要多个光?...

2009-09-05 17:05:00 180

转载 第9章 渲染管线,着色和效果

第9章 渲染管线,着色和效果 本章,你将学习一些关于渲染管线,着色和效果的概念。渲染管线负责渲染3D场景成2D图像,并绘制到屏幕。您可以用着色进行渲染管线的某些阶段的编程,并用效果来形容一个着色的组合和配置渲染管线的固定阶段。这灵活的允许你创建自定义视觉效果,改进最终图像的视觉样貌。 渲染管线 要可视化一个3D场景到屏幕,场景要转换成2D图形。这个处理过程叫...

2009-09-05 10:38:00 191

转载 对编程学习的一些感悟

从07年喜欢上编程到现在一晃过去也3年了,因为家里穷无法继续念大学,不少是有点怨天尤人。没学历,其实找工作还满难的,别人才不管你能力如何,面试机会都不给。  当年在一个酒店当门童时就感叹,那酒店的电脑技术员就个大学生,说是什么精通各种软件,会这会那的,重装个系统还来问我,就觉得这个社会看重学历是不是有点畸形了。偏偏人家有学历,就是啥也不会,工资都高你一截。那年花了大大半年的积蓄到北大青鸟...

2009-09-04 15:47:00 136

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译4-6

4-6. 设置模型到预定大小 问题 从文件加载一个模型时,他常常看上去很大或很小。你想设置他为自定义的大小。 方案 首先你要创建全局包围球。当你知道球,你就知道模型的当前大小。 从这个大小,你就可以知道在渲染前,你要放大或缩小多少。或者你可以把这个缩放操作作用于根骨骼矩阵,这样会作用于模型的所有子矩阵。 如何运...

2009-08-28 09:26:00 97

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译4-4

4-4. 用加速度来控制速度 问题 您想使您的模型加速很好,而不会从全速状态立即停止,反之亦然。下图显示一种你想要的加速度示意图。 方案 定义加速度,你可以定义你的物体如何加速。这是你加到模型的每一帧的数值。 如何运作 你要跟踪位置和模型的朝向,因为你要知道朝那个方向。本例中,你使模型只...

2009-08-28 08:09:00 87

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译0-0

章节1 开始XNA 3.0 0 1-1. 安装XNA 3.0 1 (已翻译) 1-2. 开始第一个XNA项目 2 (...

2009-08-27 10:49:00 97

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译2-4

2-4.创建自由式相机:使用四元数的全3D旋转 问题 你想要创建一个可以任意旋转的相机,例如飞行游戏。你需要绕三个轴旋转来做到,由于’ 万向节锁h’的限制,也不是不可能,但很难。 方案 由于万向节锁,结合多个轴的几次旋转,会导致不正确的结果。用四元数储存相机的旋转能帮你解决这个问题。 如何运作 当你结合绕不同轴的旋转,万向节锁...

2009-08-26 06:56:00 85

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译3-5

3-5.显示文本 问题 你想要显示文本,例如,显示一些说明或分数 方案 SpriteBatch类,可以渲染文本。与纹理以几乎相同的方式。但不是用Texture2D,而是SpriteFont,包含你想使用的字体和字体大小。接下来,你可以渲染你的文本用SpriteBatch.DrawString方法。 如何运作 首先要创建Spr...

2009-08-26 03:48:00 117

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译2-3

2-3.创建一个第一人称射击相机:振动式相机 问题 你想创建一个像许多第一人称射击游戏里的相机。你想用鼠标旋转,用键盘移动。 方案 从2-2介绍的方法开始,每当检测到用户输入就更新相机的位置或旋转。您的相机旋转矩阵的改变将依照鼠标的移动。按上或下方向键,相机将前进或后退,按左或右方向键,相机将左右平移。 如何运作 通常,第一人称游戏,玩家可以自由地四处...

2009-08-25 06:09:00 78

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译2-2

2-2.指定相机的目标 问题 当你定义视图矩阵,你要指定一个目标向量。用这个向量设置相机的旋转。 方案 当旋转相机时,位置是不变的。当位置和目标限定视图矩阵,并且这个视图矩阵基于相机的位置,目标,向上向量,旋转将通过改变相机的目标点,以及向上向量。(半段没翻)译者注:指向相机正前方的向量叫”向前向量”或”目标向量” 如何运作 如...

2009-08-24 23:29:00 95

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译2-1

在3D世界建立不同相机模式 在3D程序里,相机是最基本的组件之一。相机代表用户在3D世界的视点。XNA把相机所见的3D世界呈现在屏幕上。你用XNA把三维场景上的内容渲染到画面上之前您必须先指定相机的位置和查看方向。 在你创建3D程序前本章将从一些基本议题开始。 本章的第二部分包含一些高级示例。最后展示如何读进你自己的内容。 本章包含如下内容: 学习相机在三维中应用的...

2009-08-24 07:03:00 112

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译1-2

1-2.开始第一个XNA 3.0项目 问题 你想开始写一个新的XNA 3.0游戏。默认的启动代码已经包含了一些方法,所以你要知道这些是什么并且它们如何使您的生活更轻松。 方案 打开新项目的方法很像Window程序。在XNA Game Studio 3.0,点文件菜单项,选新建->项目. 如何运作 开始XNA Game Studio ...

2009-08-23 03:34:00 94

转载 XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译1-1

开始XNA3.0 本章第一部分将帮助您启动和运行的XNA 3.0并指导您完成安装过程,并帮助您把您的代码运行在一台PC和Xbox 360主机。第二部分,包含了一些更高级的议题关于XNA框架的内部运作。 具体来说,本章涵盖如下内容: 安装XNA Game Studio 3.0并启动你第一个XNA 3.0项目。(1-1,1-2) 运行你的代码在PC,Zune和Xbox360主...

2009-08-23 02:17:00 121

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