【翻译】CryEngine3下的TemplBeamProc Shader

TemplBeamProc Shader

1.       概述

TempBeamProc Shader被用来创建廉价的雾光灯束效果。

用一个平面和四个交叉面象这样创建一个物体

像下面这样创建一个纹理(所有面共享UV

它只是灰度图,没有透明通道

TempBeamProc shader可以用来处理在一定摄像机角度下渲染面的淡出的效果。最好为不同的部分使用子材质,因为你可以引导可见的角度。因此那个平面使用一个子材质,其他面片使用另一个子材质。

对这个Shader的设定是这样的:

这个shader并不会产生阴影,确保打开“no shadow”的选项。

不透明度必须设置为%100,s由于diffuse color diffuse multiplier等参数。

shader本身可以控制不透明度。

           随着你的光束diffuse color中的颜色和明亮度被设置。建议不要使用只有1RGB的通道,这样做可以得到更好的效果(避免255,0,0这样或类似的设置)。记得做要给每个色彩通道一个小的数值。

           使用没有透明通道的灰度图作为Diffuse的纹理。

           Shader的参数可以让你控制混合同时也可以控制渲染的光束大小.

2.       Shader参数

Shader参数

描述

Length

你可以调整渲染效果的缩放(如真实网格的缩放)

OriginalLength

只是一个因数,如果lengthOriginalLength相同,那么物体是%100的缩放

OriginalWidth

和上边相同

StartRadius

待办事项

EndRadius

待办事项

ColorMultiplier

增加亮度或混合程度

View dependency factor

通过面与摄像机的朝向控制混合的出入,这个值越高,它与摄像机角度接近90度时他的可见度越长。值越小它越不可见。

StartColor

待办事项

EndColor

待办事项

Soft intersection factor

待办事项

Noise map

只能是开启或关闭,提供了光束的一个不错的解决方案,但没有参数可以控制。

Muzzleflash

待办事项

 

3.       最终结果

(左边,垂直的,逐渐到右边,从底部看)

         这种效果非常便宜,只有12drawcall,依赖于你如何建立它。但请记住这个只是光束的效果,一个光源还是要放置的

 

作者: 无花无酒
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利.

 

转载于:https://www.cnblogs.com/wanax/archive/2009/12/20/1628185.html

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