[基础] Unity Shader:顶点着色器(vert)函数

顶点着色器(Vertex Shader)是图形渲染的第一个阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的处理单位是顶点,CPU输入进来的每个顶点都会调用一次顶点着色器函数,也就是我们在Shader代码里所定义的vert函数。本篇我们将会通过顶点的颜色变换、顶点位移、顶点扭曲来介绍顶点着色器(vert)函数。

1. 基于模型空间的顶点颜色变换

3D模型中的每个顶点都有一个处于模型空间里的顶点坐标,顶点坐标通常在经过顶点着色器处理后会被转换到规范化设备坐标(NDC)空间,这个空间中的x、y、z坐标范围通常是[-1, 1],在vert函数中,我们就可以利用这些坐标来对顶点的颜色进行变换。我们在场景里创建一个立方体,它的坐标值一般为0.5或-0.5,例如,我们要将坐标为(0.5, 0.5, 0.5)的顶点渲染成红色,其它顶点为白色,则Cg代码如下:

if (appData.vertex.x == 0.5 && appData.vertex.y == 0.5 && appData.vertex.z == 0.5)
    outData.color = fixed4(1, 0, 0, 1);
else
    outData.color = fixed4(1, 1, 1, 1);

实现效果如下图所示:

我们发现,靠近立方体顶点(0.5, 0.5, 0.5)的部分呈现出红色,且不管我们如何移动或旋转立方体,该顶点区域依然保持为红色,这是因为我们使用的是基于模型空间的固定顶点坐标。

2. 基于世界空间的顶点颜色变换

倘若我们要让模型的顶点接近世界空间的某个位置时才让颜色发生改变,我们则需要将模型顶点变为世界顶点。要这么做,我们先要让顶点进行物体到世界的矩阵变换:

// 将顶点进行物体到世界的矩阵变换
float4 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, appData.vertex);

接下来,例如我们要实现当模型顶点大于世界x坐标 0 时,则变为红色,反之为白色,Cg代码如下:

if (wpos.x > 0)
    outData.color = fixed4(1, 0, 0, 1);
else
    outData.color = fixed4(1, 1, 1, 1);

实现效果如下图所示:

 3. 顶点位移

当然,我们也可以在vert函数里修改每个顶点的位置,例如,我们让越靠近模型圆心的顶点,它的y值越高:

Properties
{
    _R("Range", range(0, 5)) = 1
}
float2 xy = appData.vertex.xz;
float d = _R - length(xy); // R - 计算原点到顶点的长度
d = d < 0 ? 0 : d;
float baseHeight = 1;
float4 uppos = float4(appData.vertex.x, baseHeight * d, appData.vertex.z, appData.vertex.w);
outData.pos = UnityObjectToClipPos(uppos);

我们在编辑器中拖动 Range 的值,效果如下:

 4. 顶点扭曲

我们也可以通过让每个顶点通过旋转矩阵变换来实现模型的扭曲,Cg代码如下:

// 旋转角度
float angle = length(appData.vertex) * _SinTime.w;
// 定义旋转矩阵
float4x4 m = {
    float4(cos(angle), 0, sin(angle), 0),
    float4(0, 1, 0, 0),
    float4(-sin(angle), 0, cos(angle), 0),
    float4(0, 0, 0, 1)
};
// 与MVP矩阵相乘
appData.vertex = mul(m, appData.vertex);
outData.pos = UnityObjectToClipPos(appData.vertex);

效果如下图所示:

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Projective Texture Mapping 是一种常用的 Shader 技术,可以用来在 Unity 中实现纹理投影效果。它的原理是通过将投影纹理映射到场景物体上,并基于物体的表面法线和光照方向来计算出光照效果,从而实现物体表面的投影纹理效果。 以下是一个简单的 Projective Texture Mapping 的 Shader 示例: ```shader Shader "Custom/ProjectiveTextureMapping" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ProjTex ("Projection Texture", 2D) = "white" {} _Intensity ("Intensity", Range(0,1)) = 1 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 projPos : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _ProjTex; float _Intensity; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.projPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算纹理坐标 float2 projCoord = i.projPos.xy / i.projPos.w; projCoord = 0.5 * (projCoord + 1.0); // 计算投影纹理颜色 fixed4 projColor = tex2D(_ProjTex, projCoord); // 计算漫反射光照 float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); float intensity = _Intensity * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); // 计算最终颜色并返回 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 finalColor = lerp(texColor, projColor, intensity); return finalColor; } ENDCG } } } ``` 这个 Shader 的主要实现思路是,将投影纹理的颜色和物体表面原有的颜色进行插值计算,插值的比例根据光照方向和表面法线来计算。其中,ComputeGrabScreenPos() 函数用于将物体的顶点坐标转换为屏幕坐标,从而计算出纹理坐标。在 Pass 中的 vert 函数中,通过 UnityObjectToWorldNormal() 函数将物体的法线转换为世界坐标系下的法线,从而能够正确计算出光照效果。 使用这个 Shader,将它添加到一个材质中,并将这个材质应用到需要投影纹理的物体上,就可以实现 Projective Texture Mapping 技术了。

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