在JavaScript中,prototype对象是实现面向对象的一个重要机制。
每个函数就是一个对象(Function),函数对象都有一个子对象 prototype对象,类是以函数的形式来定义的。prototype表示该函数的原型,也表示一个类的成员的集合。
在游戏中,首先我们先想想地鼠拥有哪些属性:
(1)地鼠的编号
(2)地鼠图片所在的dom元素
(3)地鼠所在地洞的编号
(4)地鼠的类型(有效,无效)
定义一个名称为Mouse的函数(方法)初始化地鼠属性
var Mouse=function(type){
this.mouse=null;//地鼠所在的巢穴()dom元素
this.num=-1;//地鼠编号
this.hole=-1;//地鼠所在地洞编号
this.init(type);//初始化地鼠,有效地鼠,无效地鼠
}
为了方便和统一,有效的对地鼠拥有的属性进行操作和扩展,我们使用 prototype 属性来向函数(对象)Mouse扩展和添加属性:
Mouse.prototype={
//地鼠类型,有效,无效,有效的被杀,无效的被杀
mousetype: {
"num1": "0 0;height:100px;width:111px;",
"num2": "-14px -114px;height:100px;width:97px;",
"num3": "-8px -225px;height:100px;width:98px;",
"num4": "-14px -335px;height:100px;width:92px;",
"num5": "-8px -455px;height:100px;width:115px;",
"dot": "background:url(img/dot.png) no-repeat;width:115px;height:100px;",
"dotNo": "background:url(img/dotNo.png) no-repeat;width:115px;height:100px;",
},
}
在上面Mouse的函数中,我们可以看到地鼠的属性中,我们需要对地鼠所在的(巢穴)进行初始化和属性扩展:
(1)创建地鼠所在的(巢穴)dom元素
(2)巢穴中的地鼠的类型(有效,无效)
(3)巢穴中的地鼠的状态(死,活)
(4)巢穴中地鼠的位置(出现,隐藏)
(5)巢穴被袭击事件(单击事件)
综上我们可以得到这么一个init()函数
//初始化地鼠
//初始化地鼠
init : function(type){
type = type || 'num1';
var _this = this;
//创建地鼠的dom元素
this.mouse = document.createElement("div");
//扩展属性--地鼠类型
this.mouse.mousetype = type;
//扩展类型--属否活着
this.mouse.islive = true;
this.mouse.style.cssText = 'background:url(img/mouse.png) no-repeat;left:0;top:0px;\
position:relative;margin:auto;cursor:pointer;background-position:'+this.mousetype[type]+'';
//绑定地鼠被点击事件
this.mouse.onclick = function(e){_this.beat(e);};
},
在上面我们已经绑定了地鼠巢穴的单击事件,下面我们需要写单击事件的方法:
在单击时,我们需要判断巢穴中地鼠的状态,是死,是活,如果是死的那么单击无效。
//地鼠被点击
//地鼠被点击
beat:function(e){
if(this.mouse.islive==true){
this.mouse.islive=false;//杀死
this.onbeat();//地鼠被点中扩展方法
if(this.mouse.mousetype=='num2'||this.mouse.mousetype=='num3'){
this.mouse.style = this.mousetype['dotNo'];//显示被杀的场面
}
else{
this.mouse.style = this.mousetype['dot'];//显示被杀的场面
}
console.log(this.mouse.getAttribute("style"));
}
},
//地鼠被点中扩展方法
onbeat:function(){},
地鼠被杀死后的扩展方法,我们可以去想衍生出很多有趣场面和特效,后面的游戏过程也会使用到,这里不扩展讲解
同时我们还知道我们的地鼠还具有动画属性,下面说说动画效果:
我们使用元素的绝对定位的top值来实现动画的隐藏和显示。
//地鼠的动画
animation : function(speed){
speed = speed == 'fast'?20:speed == 'normal'?30:50;
var obj = this.mouse,ost = obj.style,oTop = 0,cut=5,_this = this;
//让地鼠从地洞冒出来
var show = function(top){
top = top-cut;
if(top >= -40&&top<oTop){
obj.style = 'background:url(img/mouse.png) no-repeat;left:0;top:0px;\
position:relative;margin:auto;cursor:pointer;background-position:'+_this.mousetype[obj.mousetype]+'';
ost.top = top + 'px';
setTimeout(function(){show(top);},speed);
}
else
{
setTimeout(function(){hide(-40);},speed*10);
}
},
//扩展方法:地鼠动画结束后
onend : function(){},
上面最好有一个onend动画结束的扩展方法,后面的游戏的过程中会用到,我们也可以在这个方法自定义
在游戏中我们需要一个重置让所有的地鼠回滚到洞穴里
//重置地鼠,当地鼠滚回洞里的时候
//重置地鼠,当地鼠滚回洞里的时候
reset : function(){
this.mouse.islive =true;
this.mouse.style= 'background:url(img/mouse.png) no-repeat;left:0;top:0px;\
position:relative;margin:auto;cursor:pointer;background-position:'+this.mousetype[this.mouse.mousetype]+'';
this.onend();
},