3D中的绘制流水线(Render/Display的工作流程)

1.局部坐标系(Modeling space)

2.世界坐标系(World space)

世界变换:

1.缩放

2.旋转

3.平移

Device->setTransform(D3DTS_DORLD,  &mat4);

3.观察坐标系(View space)

取景变换

1.将摄像机变换致世界坐标系的原点

2.将摄像机旋转,使其与世界坐标系z轴正方向一致

3.世界空间中的所有几何物体也都随着摄像机一同变换,以保证摄像机的视场恒定

D3DXMatrixLookAtLH(&matOut, &vEye, &vAt, &vUp);

Device->SetTransfrom(D3DTS_VIEW, &matOut);

4.背景消隐(Backface culling)

3D场景中的物体的摄像机看不到的部分剔除(物体的背面)

Device->setRenderState(D3DRS_CULLMODE);

5.光照(Lighting)

1.在世界坐标系中定义光源

2.必须经取景变换到观察坐标系才可使用

6.裁剪(Clipping)

将视域体外的几何图形剔除


7.投影(Projection)

投影变换

1.将n维变换为n-1维的过程叫做投影,即将3D场景转成2D表示

2.定义了视域体:摄像机所能看到的最近/远的地方,纵横比等(一般为屏幕(Client)的宽和高比)

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&pMatProj, fovY, Aspect, zn);

Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &pMatProj);

8.视口变换(viewport transform)

1.将投影窗口转换到屏幕的某个区域中

2.该区域称之为视口(viewport

Device->SetViewport(&vp);

9.光删化(rasterization)

将数据和纹理计算成屏幕的图像(各个像素)

转载于:https://www.cnblogs.com/iapp/archive/2012/04/15/3631809.html

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