(转)cocos2d-x学习笔记(九)使用shader创建鱼的投影

 

一、

1、先来看下效果图

wKiom1f-BdvQqk_sAAIad6fnQG0997.png-wh_50

貌似效果还可以

2、cocos2d-x的主要程序代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
auto  sprite = Sprite::create( "fish.png" );  
sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  
  
auto  shader_program = GLProgram::createWithFilenames( "shadow.vsh" "shadow.fsh" );  
shader_program->use();  
shader_program->setUniformsForBuiltins();
sprite->setGLProgram(shader_program); 
this ->addChild(sprite);
 
 

3、那这个shader是怎么写的呢?下面直接贴出代码

shadow.vsh

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
attribute vec4 a_position; 
attribute vec2 a_texCoord; 
  
varying vec2 v_texCoord; 
void  main() 
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 
v_texCoord = a_texCoord; 
}

 

shadow.fsh

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
varying vec2 v_texCoord;
  
vec4 composite(vec4 over, vec4 under)
{
return  over + (1 - over.a)*under;
}
void  main(){
vec2 shadowOffset =vec2(-0.05, -0.05);
vec4 textureColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord );
float  shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord +shadowOffset ).a;
const  float  shadowOpacity = 0.5;
vec4 shadowColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);
gl_FragColor = composite(textureColor,shadowColor);
}

 

4、这里稍微说下shader

这里面有两种类型的变量,attribute和varying

5、attribute是从外部传进来的,每一个顶点都有这两个属性:当前顶点的位置和纹理的坐标

attribute vec4 a_position; 

attribute vec2 a_texCoord;

6、varying是在vertexshader和fragment shader之间传递数据用的

两个文件里面都定义了varying vec2 v_texCoord;

7、注意:gl_开头的变量名是系统内置的变量,例如:

gl_Position是顶点的位置,gl_FragColor最终画在屏幕上面的像素点的颜色

8、shadowOffset是自己设置的偏移量。你会发现,如果设置的过大,投影如下:

wKiom1f-B_CxxVyUAAJyPBVSnqM466.png

9、有一部分的投影被切掉了,原来,shader投影只是投在了自身的png图像上,制作的png图片得自己预留一部分透明区域。

原图wKiom1f-CBuAtR8eAAAUdsNNC2k168.png也就是说,超过图片区域的投影是不会被渲染的。

 

 

二、

1、如果不想把图片做的过大,这里提供另外一种比较笨的办法,解决上面超过不显示的问题。

2、先改下cocos2d-x的主要代码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
          auto  sprite = Sprite::create( "fish.png" );
          sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );
          auto  shader_program = GLProgram::createWithFilenames( "shadow.vsh" "shadow.fsh" );
          shader_program->use();
          shader_program->setUniformsForBuiltins();
          auto  fishClone = Sprite::createWithSpriteFrame(sprite->getSpriteFrame());
          fishClone->setPosition(10, 5);
          fishClone->setGLProgram(shader_program);
          sprite->addChild(fishClone, -1);
          this ->addChild(sprite);

 

3、看了上面的代码应该可以想到,这个笨方法就是拷贝精灵,然后挂载在父节点上,这个拷贝的精灵做成阴影。这里还需要修改shader

shadow.fsh

 

1
2
3
4
5
6
7
varying vec2 v_texCoord;
  
void  main(){
float  shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a;
const  float  shadowOpacity = 0.5;
gl_FragColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);
}

也就是直接把拷贝的那份直接做成阴影

效果如下

 

wKioL1f-CIzRzqYAAAJ5Lze1vZY525.png

 

三、

1、以上方法可能在android平台上跑不起来,原因是shader_program返回的是空值,修改代码如下

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
auto  shader_program =  new  CCGLProgram();
shader_program->retain();
shader_program->initWithVertexShaderFilename( "shadow.vsh" "shadow.fsh" );   
shader_program->link();
shader_program->updateUniforms(); 
  
auto  sprite = Sprite::create( "fish.png" );
sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  
auto  fishClone = Sprite::create( "fish.png" );
fishClone->setGLProgram(shader_program);
fishClone->setPosition(-10.f, -10.f);
fishClone->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
fishClone->setScale(0.8f);
sprite->addChild(fishClone, -1);
this ->addChild(sprite);

2、由于子节点添加到父节点时,默认位置是在父节点的左下角位置,所以这里加了投影的锚点设置为Vec2(0,0),使投影的位置设置更加方便。

 

3、项目的源码

https://github.com/smiger/FishShadow

 

原文地址:http://blog.51cto.com/wty530/1861204

转载于:https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/9455684.html

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值