多角度回弹

算法实现:

ActionScirpt3.0实现:

1.构建小球精灵

ContractedBlock.gifExpandedBlockStart.gifBall.as
package 
{
    import flash.display.Sprite;

    
public class Ball extends Sprite
    {
        
public var radius:Number;
        
public var color:uint;
        
public var vx:Number=0;
        
public var vy:Number=0;

        
public function Ball (radius:Number,color:uint)
        {
            
this.radius=radius;
            
this.color=color;
            Init ();
        }
        
public function Init ():void
        {
            graphics.beginFill (color);
            graphics.drawCircle (
0,0,radius);
            graphics.endFill ();
        }
    }
}
2.构建多角度回弹
ContractedBlock.gifExpandedBlockStart.gifMultiAngleBounce.as
package 
{
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.geom.Rectangle;

    
public class MultiAngleBounce extends Sprite
    {
        
private var ball:Ball;
        
private var lines:Array;
        
private var numLines:int=5;
        
private var gravity:Number=0.3;
        
private var bounce:Number=-0.6;

        
public function MultiAngleBounce ()
        {
            Init ();
        }
        
private function Init ():void
        {
            ball
=new Ball(20,Math.random()*0xFFFFFF);
            addChild (ball);
            ball.x
=100;
            ball.y
=0;

            lines
=new Array();
            
for (var i:int=0; i<numLines; i++)
            {
                var line:Sprite
=new Sprite();
                line.graphics.lineStyle (
1);
                line.graphics.moveTo (
-50,0);
                line.graphics.lineTo (
50,0);
                addChild (line);
                lines.push (line);
            }
            lines[
0].x=100;
            lines[
0].y=100;
            lines[
0].rotation=30;

            lines[
1].x=100;
            lines[
1].y=230;
            lines[
1].rotation=45;

            lines[
2].x=250;
            lines[
2].y=180;
            lines[
2].rotation=-30;

            lines[
3].x=150;
            lines[
3].y=330;
            lines[
3].rotation=10;

            lines[
4].x=230;
            lines[
4].y=250;
            lines[
4].rotation=-30;

            addEventListener (Event.ENTER_FRAME,EnterFrame);
        }
        
private function EnterFrame (e:Event):void
        {
            ball.vy
+=gravity;
            ball.x
+=ball.vx;
            ball.y
+=ball.vy;

            
if (ball.x+ball.radius>stage.stageWidth)
            {
                ball.x
=stage.stageWidth-ball.radius;
                ball.vx
*=bounce;
            }
            
else if (ball.x-ball.radius<0)
            {
                ball.x
=ball.radius;
                ball.vx
*=bounce;
            }
            
if (ball.y+ball.radius>stage.stageHeight)
            {
                ball.y
=stage.stageHeight-ball.radius;
                ball.vy
*=bounce;
            }
            
else if (ball.y-ball.radius<0)
            {
                ball.y
=ball.radius;
                ball.vy
*=bounce;
            }
            
for (var i:int=0; i<numLines; i++)
            {
                CheckLine (lines[i]);
            }
        }
        
private function CheckLine (line:Sprite):void
        {
            var bounds:Rectangle
=line.getBounds(this);
            
if (ball.x>bounds.left && ball.x<bounds.right)
            {
                var angle:Number
=line.rotation*Math.PI/180;
                var x1:Number
=ball.x-line.x;
                var y1:Number
=ball.y-line.y;
                var y2:Number
=Math.cos(angle)*y1-Math.sin(angle)*x1;
                var vy1:Number
=Math.cos(angle)* ball.vy-Math.sin(angle)*ball.vx;
                
if (y2+ball.radius>0 && y2<vy1)//y2为负值
                {
                    var x2:Number
=Math.cos(angle)*x1+Math.sin(angle)*y1;
                    var vx1:Number
=Math.cos(angle)* ball.vx+Math.sin(angle)*ball.vy;

                    y2
=-ball.radius;
                    vy1
*=bounce;

                    x1
=Math.cos(angle)*x2-Math.sin(angle)*y2;
                    y1
=Math.cos(angle)*y2+Math.sin(angle)*x2;
                    ball.vx
=Math.cos(angle)*vx1-Math.sin(angle)*vy1;
                    ball.vy
=Math.cos(angle)*vy1+Math.sin(angle)*vx1;
                    ball.x
=line.x+x1;
                    ball.y
=line.y+y1;
                }
            }
        }
    }
}

转载于:https://www.cnblogs.com/HelloCG/archive/2009/01/10/1373487.html

内容概要:本文介绍了基于Matlab代码实现的【EI复现】考虑网络动态重构的分布式电源选址定容优化方法,重点研究在电力系统中结合网络动态重构技术进行分布式电源(如光伏、风电等)的最佳位置选择与容量配置的双层优化模型。该方法综合考虑配电网结构变化与电源布局之间的相互影响,通过优化算法实现系统损耗最小、电压稳定性提升及可再生能源消纳能力增强等多重目标。文中提供了完整的Matlab仿真代码与案例验证,便于复现实验结果并拓展应用于微网、储能配置与配电系统重构等相关领域。; 适合人群:电力系统、电气工程及其自动化等相关专业的研究生、科研人员及从事新能源规划与电网优化工作的工程师;具备一定Matlab编程基础和优化理论背景者更佳。; 使用场景及目标:①用于科研论文复现,特别是EI/SCI级别关于分布式能源优化配置的研究;②支【EI复现】考虑网络动态重构的分布式电源选址定容优化方法(Matlab代码实现)撑毕业设计、课题项目中的电源选址定容建模与仿真;③辅助实际电网规划中对分布式发电接入方案的评估与决策; 阅读建议:建议结合提供的网盘资源下载完整代码与工具包(如YALMIP),按照文档目录顺序逐步学习,注重模型构建思路与代码实现细节的对应关系,并尝试在不同测试系统上调试与扩展功能。
本系统采用SpringBoot与Vue技术架构,实现了完整的影院票务管理解决方案,包含后台数据库及全套可执行代码。该系统在高等院校计算机专业毕业设计评审中获得优异评价,特别适用于正在进行毕业课题研究的学生群体,以及需要提升项目实践能力的开发者。同时也可作为课程结业作业或学期综合训练项目使用。 系统提供完整的技术文档和经过全面测试的源代码,所有功能模块均通过多轮调试验证,保证系统稳定性和可执行性。该解决方案可直接应用于毕业设计答辩环节,其技术架构符合现代企业级开发规范,采用前后端分离模式,后端基于SpringBoot框架实现业务逻辑和数据处理,前端通过Vue.js构建用户交互界面。 系统核心功能涵盖影院管理、影片排期、座位预定、票务销售、用户管理等模块,实现了从影片上架到票务核销的完整业务流程。数据库设计遵循第三范式原则,确保数据一致性和完整性。代码结构采用分层架构设计,包含控制器层、服务层、数据访问层等标准组件,便于后续功能扩展和维护。 该项目不仅提供了可直接部署运行的完整程序,还包含详细的技术实现文档,帮助开发者深入理解系统架构设计理念和具体实现细节。对于计算机专业学生而言,通过研究该项目可以掌握企业级应用开发的全流程,包括需求分析、技术选型、系统设计和测试部署等关键环节。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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