本文要实现雷电游戏中,游戏一開始,英雄飞机就无限发射子弹的功能。
这里的思想是单独给子弹弄一个层。在这个层不设置一个定时器,每隔一个时间,依据当前英雄飞机传入的位置,生成子弹,并设置子弹的移动事件,和移动后的事件(就是把子弹删除掉,节省内存)。
终于效果:
Cocos2d-x版本号:3.4
project环境:VS30213
一、英雄子弹层
1、HeroBulletLayer.h
/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
const float FlYVElOCITY = 500;//执行速度,能够自己控制。每秒所走的像素
class HeroBulletLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
HeroBulletLayer(Node* heroPlane);
~HeroBulletLayer();
virtual bool init();
//依据英雄飞机创建子弹
static HeroBulletLayer* create(Node* heroPlane);
//移除超出屏幕可视范围的子弹或者碰撞后的子弹清除
void removeBullet(Node* pNode);
//发射子弹。在当中进行子弹的渲染和子弹的飞行动作,默觉得单子弹
void ShootBullet(float dt);
//返回子弹列表
Vector & GetBullet();
public:
Vector vecBullet;//子弹容器
SpriteBatchNode* bulletBatchNode;//批次渲染节点
Node* heroPlane;//传入的英雄飞机
};
2、HeroBulletLayer.cpp
/**
*功能 创建子弹并初始化子弹的运动
*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)
*时间 2015.3.14
*/
#include "HeroBulletLayer.h"
HeroBulletLayer::HeroBulletLayer(Node* heroPlane) {
this->heroPlane = heroPlane;
}
HeroBulletLayer::~HeroBulletLayer() {
}
/**
*创建子弹的静态方法
*@param heroPlane为英雄飞机
*/
HeroBulletLayer* HeroBulletLayer::create(Node* heroPlane){
HeroBulletLayer* pRet = new HeroBulletLayer(heroPlane);
if (pRet&&pRet->init()){
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else{
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
}
}
bool HeroBulletLayer::init() {
bool bRet = false;
do {
CC_BREAK_IF(!Layer::init());
//创建BatchNode节点
bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");
this->addChild(bulletBatchNode);
//每隔0.2S调用一次发射子弹函数
this->schedule(schedule_selector(HeroBulletLayer::ShootBullet), 0.2f);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}
/**
*用缓存的方法创建子弹,并初始化子弹的运动和运动后的事件
*/
void HeroBulletLayer::ShootBullet(float dt) {
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
auto PlanePos = heroPlane->getPosition();
//从缓存中创建子弹
auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());
//将创建好的子弹加入到BatchNode中进行批次渲染
bulletBatchNode->addChild(spritebullet);
//将创建好的子弹加入到容器
vecBullet.pushBack(spritebullet);
Point bulletPos = (Point(PlanePos.x,
PlanePos.y + heroPlane->getContentSize().height / 2 + 20));
spritebullet->setPosition(bulletPos);
spritebullet->setScale(0.8f);
float flyLen = winSize.height - PlanePos.y;
float realFlyDuration = flyLen / FlYVElOCITY;//实际飞行的时间
//子弹执行的距离和时间,从飞机处開始执行到屏幕顶端
auto actionMove = MoveTo::create(realFlyDuration,
Point(bulletPos.x, winSize.height));
//子弹执行完动作后进行函数回调,调用移除子弹函数
auto actionDone = CallFuncN::create(
CC_CALLBACK_1(HeroBulletLayer::removeBullet, this));
//子弹開始跑动
Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove, actionDone, NULL);
spritebullet->runAction(sequence);
}
/**
* 移除子弹,将子弹从容器中移除。同一时候也从SpriteBatchNode中移除
*/
void HeroBulletLayer::removeBullet(Node* pNode) {
if (NULL == pNode) {
return;
}
Sprite* bullet = (Sprite*)pNode;
this->bulletBatchNode->removeChild(bullet, true);
vecBullet.eraseObject(bullet);
}
/**
*返回子弹列表,用来与敌机做碰撞检測
*/
Vector & HeroBulletLayer::GetBullet(){
return vecBullet;
}
注意:
1、
//创建BatchNode节点
bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");这里用了把子弹的图片加入到缓存中的方法,然后须要创建子弹时候调用
//从缓存中创建子弹
auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());假设不这样做的话,游戏会非常耗内存。就会非常卡!
2、这里重写了create方法。让它带一个參数,用它来传入英雄飞机
二、用法
//加子弹
HeroBulletLayer *mHeroBulletLayer = HeroBulletLayer::create(mHeroPlane);
this->addChild(mHeroBulletLayer,1);
效果:
三、思路说明
1、上面的英雄子弹类非常好用,你仅仅要传入一个英雄飞机的位置。它就会生成英雄子弹层不断调用定时器生成子弹,同一时候加入到当前层中和Vector中(用来保存全部的子弹)
2、 依据当前英雄飞机的位置。计算子弹移动的距离。然后速度是自己设定的,就能够计算子弹要移动的直线距离的时间。
3、 当子弹移动到视野外后,就删除掉这个子弹,vector中也要删除。
4、GetBullet();是用来得到当前的vector子弹集合,然后我们须要一个一个的取出来。推断是否和敌机相撞,假设是,就调用removeBullet(Node* pNode);就是这样了。
比方:
void GameMain::update(float dt){
auto *mEnemyPlane = getChildByTag(200);
Vector mVecHeroBullet = mHeroBulletLayer->GetBullet();
for (int i = 0; i
if (mEnemyPlane->boundingBox().intersectsRect(mVecHeroBullet.at(i)->boundingBox())){
mHeroBulletLayer->removeBullet(mVecHeroBullet.at(i));
}
}
}
效果例如以下:这里要注意下vector的遍历用法,不能[],cocos2dx没有重载这个,要用at.
这里仅仅是演示样例了下怎么用,子弹碰到飞机后就把它删除掉,敌机还没有做处理