敌人自动发射子弹
在我的毕设中,我选择用java写东方project的一个demo,然后在敌人发射子弹这块犯了难。我想实现的是,敌人是随机生成的,放在容器中,子弹是每个随机生成的敌人独立发射的,且发射间隔有序。
那么问题来了,一方面敌人要随机生成,一方面子弹也是放在容器中的,要赋给每个敌人并且需要在其消失时回收,怎样才能保证其正确的回收,而不是全部?实际开发中我遇到过敌人回收了但子弹依旧虚空发射,敌人出来,子弹不发射等等情况。
这里提供一个思路,也是目前我觉得稍微可行的方法。我们使用定时器来控制子弹的生成,随着敌人对象的移除而停止定时器。在这我又遇到了定时器的问题,很麻烦,定时器cancel了就不能被再度启动,我们只有为每一个随机的敌人对象开设一个定时器。
为了回收正确,这里采用匿名的方式,即用完就扔,定时器相互就没有影响了。
// 使用匿名定时器,方便用完就扔
new Timer().schedule(new TimerTask() {
public void run() {
// 这里的img是我设置的两种子弹攻击方式
if (obj.img != powerImg) {
if (obj.img == sEnemyImg2) {
eBulletList2.add(new Bullet(eBullet04, obj.x + 20, obj.y + 35, 20, 41));
eBulletList2.add(new Bullet(eBullet04, obj.x, obj.y + 35, 20, 41));
} else {
eBulletList2.add(new Bullet(eBullet04, obj.x, obj.y + 20, 20, 41));
}
// 判断定时器结束
if (obj.x < 0 || obj.hp <= 0 || score >= 10 || live == false) {
this.cancel();
}
}
}
// 定时器执行间隔,毫秒
}, 0, 1000);
当然这些方法最后都要在paint中画出来,集合是需要先add进去,再在paint中get出来,这是目前我的解决方法,不知道用数组是否会方便很多,个人对数组实在不熟练= =