最近研究的是从已知顶点和法线的模型中,用代码生成法线贴图,这里记录一下资料。
1.贴图的制作过程,仅需知道两种方式
<1>用颜色贴图转法线贴图,灰度图。unity,ps中可以转
<2>先制作一个高模一个低模,通过高模的烘焙到低模上就可以生成法线贴图。3dmax中这样操作
2.顶点数据里的顶点坐标与纹理坐标
顶点坐标应该是模型空间下的坐标,纹理坐标应该是uv坐标
https://www.cnblogs.com/jenry/p/4083415.html
3.矩阵中左乘与右乘区别
线性变换分坐标变换与基变换。坐标变换采用左乘——将变换矩阵左乘坐标 (向量);基变换采用右乘——即变换矩阵右乘基矩阵
https://zhidao.baidu.com/question/432939478849685364.html
4.渲染管线
固定渲染管线流程,1.几何阶段 : 几何阶段的工作比較简单明晰。就是顶点变换和光照。
2.光栅化 : 光栅化就是决定哪些像素被几何图元覆盖的过程
5.提取灰度值生成法线贴图
https://www.gameres.com/831865.html
6.3dmax 高低模烘焙 生成法线贴图的 过程,把高模的细节映射到低模的uv贴图上 ,
映射过程 :
比如一个矩形低模,把他展uv成6个平面,一个平面只有一个法线。
然后一个矩形高模,把他展uv成6个大平面,但是他的每个大平面里又有无数个小平面,
关键在于高模与低模的6个大平面相似,然后就把高模大平面里的小平面这些法线映射到低模贴图里去。
<1>把一个模型进行展uv操作,修改器里uvw展开,展uv操作https://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/80879459
展开成条例清楚的各个部分,
这个就是uv贴图,然后导出为jpg格式,放入ps进行上色,再导回3dmax作为着色器贴图。
法线贴图就是把这里面的像素,替换为法线。
7.切线空间
https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/58671953
https://blog.csdn.net/u010385624/article/details/91994006