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原创 「游戏建模」Maya如何隐藏灯光呢?
本篇教程探讨了Maya基础入门之如何隐藏灯光,希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对相关内容的理解更加深入。方法一:1、打开Maya软件,简单制作一个场景2、对灯光进行隐藏,首先我们可以在大纲里面选中所有灯光,然后按Ctrl+H3、同样在大纲里选中隐藏的物体,shift+H取消隐藏4、也可以在show里面取消light的选择,这样所有的灯光就会全部消失(注意这里只是看不到,但是作用还是有的);可以用此方法只显示light然后框选就可以全部选中了。方法二:1、选中所有灯光后,先进行建立新的
2020-08-31 17:22:29 1381
原创 「游戏建模」街头警的3DMAX游戏建模教程分享
对于游戏设计行业来说,次世代是一个热门的方向。跟大家分享下次世代游戏中街头警的制作流程。第一首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。在我进行游戏角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。一旦我确定的基础模型,在模型的面上和每个我想雕刻细节的地方我有了足够的环边。因为这是为后续雕刻准备的,所以我尽量避免三角
2020-08-31 15:46:57 376
原创 maya建模师制造的场景建模,来看看是不是你喜欢的类型吧
一般,判断镜头需要分多少层和该怎么分是根据该镜头的长度、最终效果要求和复杂程度共同决定的。一.简单的分层这个镜头里面的场景和角色位置相对固定,且镜头没有摇移动画,在分层时只需要将后期可能会调整到的图层单独分离渲染就行了,这里只分了五个层,1.曹操的色彩层(注意桌子对它的遮挡关系);2.关羽的色彩层;3.场景层;4.灯光雾;5.阴影。这样,在合成的时候,将可以最大程度的对画面内的每个元素进行单独处理。分层时如下图操作可以很方便的完成。各图层演示:阴影层没什么好看的,就不贴出来了二.较复杂的
2020-08-31 14:14:32 539
原创 ZBRUSH菜单栏详解,免除英文烦恼
Alpha 调控板在ZBrush中,作为遮蔽的8-Bit灰度图像称为Alpha ,是用来控制画笔形状和绘制.Alpha唯一使用的是MRGZB抓取器,当抓取物体时,ZBrush计算16-Bit Alpha代表层次并添加进Alpha调控板里,较大Bit层次必须用Alpha表示3D物体,可以用抓取器在画布上创建任何物体的Alpha .Import(导入)导入 .Bmp , .Psd , .Jpg , .Pick(Mac) , 可以选择多重Alpha图像并且同时载入它们,如果导入的是有颜色的图像,它们.
2020-08-31 10:32:58 308
原创 2020-08-29
今天小编就来总结以下Maya学习过程中遇到的困难和解决方法,我相信有一些应该也是普遍性问题,注意:小编说的版本是Maya2018呦(1)一次性删除所有帧的方法import的文件如果原来有动画的话,导入的新文件里面会保留原来的动画!所以在新的文件要记得把动画的帧都删掉啊!不然就会出现明明没有关键帧,但是模型自己会动的情况。(这个问题困扰了我很久啊,哭泣)一次性删除的方法很简单:(“文件”>“选择帧”>“删除所有”)(2)maya渲染注意事项maya自带的渲染器主要分为两种,一个是Maya
2020-08-29 16:59:57 915
原创 2020-08-29
3Dmax操作介绍3Dmax 跟其他三维软件一样。想要上手就必须了解几点。1.首先怎么创建物体。比如建模,那就先要调用软件中模型出来,才成进行对模型的编辑。2.其次要学会怎么移动、旋转、缩放模型。3.最后要知道怎么移动、旋转、缩放软件的操作视窗。(原因:很简单的,既然是三维软件那么在对物体进行编辑时候,很多时候我们都要多方位去观察物体编辑的是否准确,是不是自己想要的效果。然而在观察时候就务必会要去移动、旋转、缩放物体或视窗。)一、初识3Dmax创建1、 创建模型:点击创建面板,鼠标左键点击激
2020-08-29 15:02:52 120
原创 「游戏建模」3DMAX节点材质编辑器详解
今天来讲一下3dmax节点材质编辑器。很多人在学习3DMAX时都是使用精简模式的材质编辑器。精简模式的材质编辑器结构简单,对于初学者来说比较容易掌握 但当我们在实际工作的时候,往往会用到比较复杂的材质制作逻辑,这时候精简模式的材质编辑器就会显得很不方便。 节点式材质编辑器的优点就在于,它能够把整个材质的编辑过程和逻辑关系以及素材的引用,清晰直观的呈现出来。更有利于我们对材质效果的把握和控制。image我们打开材质编辑器,这个界面呢就是节点材质编辑器,同时咱们可以在模式转换成材质球编辑器。这是可以自由
2020-08-29 11:45:08 1168
原创 「游戏建模」3DS MAX制作二维卡通材质的三种方法
这次给小伙伴介绍如何在3ds Max中制作二维卡通材质的三种方法,主要包括场景照明、使用轮廓线以及上述两者的结合,适用于任意版本哦,希望能给朋友们带来帮助。第一种方法是由灯光产生的,启动3ds Max,创建一个平面,然后在上面摆一个茶壶,打开材质编辑器,设置 self-illumination 为100,然后进入 diffuse 通道,添加一个 falloff 贴图。在 falloff type 中选择 Shadow/light。你可以随意调整自己喜欢的颜色,记住暗色调是阴影色。下滚至 Mix Cur
2020-08-29 10:11:54 532
原创 「游戏建模」雕花建模教程,小白也可以轻松上手
今天给大家带来雕花建模的教程,希望大家也可以制作出漂亮的雕花模型,效果图如下现在进入教程,首先,在修改面板中找到线的命令,绘制出雕花的一半轮廓线。然后进入到点的子层级(快捷键1),在工具栏面板中打开2.5维捕捉,对图中两个点进行捕捉,Y轴方向对齐。在工具面栏中,选择镜像的方式复制出另一半图形,镜像轴是X轴,用实例复制通过捕捉就可以得到完整雕花的外轮廓线再绘制出雕花的内部结构线条鼠标右键找到附加,把所有线条都附加为一个对象在修改器的列表中找到曲面,然后添加一个曲面的命令。接下
2020-08-28 14:26:18 320
原创 「游戏建模」3DMAX人头建模详细教程
本教程向朋友们介绍3dmax人头建模的详细方法,教程实用性非常强,想要学习人物建模的朋友快来学习一下吧,希望大家通过这个3dmax人头建模教程对头部建模有更深刻的认识。首先在前视图拉出一个球体,分段边数改为八边。然后回到左视图把一半的面选中,然后选择挤出命令。挤出面来。之后,我们选择连接的命令,把鼻子的轮廓给勾勒出来并选择连接。4.我们选择细化鼻子一下,同时我们把嘴巴的布线给连接出来,布线图如下。当嘴巴和鼻子做出大致轮廓后,我们可以继续对嘴唇细化一下。当嘴巴和鼻
2020-08-28 10:18:14 1988
原创 3DMAX解析愤怒的小鸟
3Dmax操作介绍想要做模型就必须了解几点1.常用建模是用什么命令。(编辑多边形)2.其次多边形命令里怎么划分,也就是怎么分类。3.最后做一个什么样的模型来说,上手容易。这次准备一只愤怒的小鸟案例,来跟大家讲解多边形(小声叨叨这还真是小时候的回忆!对!没错!)(做模型的时候一般先拿张参考图,先要分析下模型构造。做法一般是从大结构做起。比如:这只鸟我会想到以球型开模,通过命令改变下鸟的身体,使得变成类似雨滴形状。眉毛就用长方体。嘴巴用圆锥体。眼睛用两个小球。)【小编这里整理了一些游戏建模的
2020-08-26 17:50:03 633
原创 「游戏建模」zbrush的15个雕刻小技巧
ZBrush的应用范围特别广泛,如果你忘了它还是一种3D有机雕刻解决方案也是情有可原的,很多艺术家都使用ZBrush制作纹理、创建硬表面模型、三维建模、提取贴图、进行插画,其核心工具集一直适合制作有机模型,从人物到植物。那么如何让自己的雕刻作品更加逼真呢?今天给大家介绍15个技巧,希望对您的雕刻过程有所帮助。1、常使用参考这看起来很明显,但更应该参考现实生活中几乎一切有机的事物,大多数3D艺术家都有自己的参考库或灵感文件夹,具有说服力地雕刻一切有机事物的最佳方法是做到模型源于生活—无论它是肌肉、皮肤、
2020-08-26 16:26:44 620
原创 「游戏建模」如何使用zbrush为模型制作衣服上的褶皱
首先要熟悉即将要建模的模型以及它的姿势。我们并不是要制作真实的布料,而是让看的人相信那就是他们想象中的样子。在ZBrush的3D空间里移动笔刷非常类似于在纸上画画。每个人对于布料的褶皱部分在空间里的扩展和叠加的理解当然是不同的。这明显比结合3ds max和ZBrush来创建相同的外观,以完整的身体为基础要难得多。对于衣服基础模型,3ds max中所有类型的多边形建模使用Polyboost工具,多边形绘制subtool很适合这种类型的工作,也适合重新拓扑整个角色的结构。以导入的中等分辨率模型为基
2020-08-26 11:58:26 1658
原创 「游戏建模」如何展UV和设置光滑组?
要展UV和设置光滑组,估计说的是3ds Max建完模型后导出的步骤。首先,确定一件事,设置光滑组和展UV是两个概念,做的是两件事,没有有先后顺序。所以小编先设置光滑组还是先展UV是无所谓的。反正两步都做完了才能导出。首先我先给你介绍一下光滑组:光滑组(smoothing group)是用来设置边缘线的光滑显示的。smoothing group定义了模型边缘被渲染出来的方式,下图三个瓶子是同一个模型。左边的瓶子是硬边渲染出来的。右边的瓶子就是光滑的边缘渲染出来的。中间的瓶子在高光区域设置了smooth
2020-08-26 10:23:11 5637
原创 次世代游戏建模美术教程—贴图烘培篇
这是一篇关于次世代模型建模技巧的教程于大家分享,这里我假定你已经是有了一定的建模知识和贴图绘制能力。关于次世代模型和传统低多边形模型的区别,不仅仅是多了比如Normal map、Specular map之类的表现手法,更多的是在于由于主机性能不断提高,我们能够利用的多边形面数越来越高。能使用的贴图像素也越来越多。在早期的PS2主机上,我们一般使用512X512的贴图,而PS3上面已经可以使用到1024甚至2048的贴图大小。虽然有了这么多的创作空间,但是我们仍然要懂得合理的利用每一个像素。节约每一个三角面。
2020-08-25 18:15:00 733
原创 次世代游戏需要具备哪些要素呢?
1、拥有更紧密的图形技术现在只要你性能强悍的硬件支持,游戏开发商就会开发出图形更加极致的游戏作品。有图形技术作保障,就会有更多令玩家们印象深刻的优秀游戏。实际上我们见过的每一款划时代的游戏都比它的游戏机硬件更具有视觉元素。现在我们所讨论的只是分辨率和流畅性而不是图形的艺术设计。我们知道高清电视几乎可以每秒60帧显示出1080p全高清图像的全部细节,但很多的PS3和Xbox360游戏的分辨率从未达到过1080p。我们会发现《Halo4》和《HeavyRain》等图形加强版游戏的图形分辨率都在720p甚至
2020-08-25 17:41:08 217
原创 小白必须要知道的次世代游戏角色打造流程
动漫游戏产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业。近几年来,关于次世代的话题一直有很多人关注着,与传统游戏相比,它拥有绝对的优势;能够以精简的面数表达出高精度的模型效果;各种材质和纹理贴图效果真实度高;感表现细腻,赢得众多玩家的青睐。观念在转变,技术在发展,这是次世代游戏引领新潮流的先兆。同样,次世代设计师也将会是一个极受追捧的高薪职业!但同时也给不少想从事次世代行业的爱好者带来一种困扰,就是繁杂的步骤。为此小编给大家讲讲关于次世代游戏角色的制作步骤,一个次世代游戏角色的制作流程大概为六个步骤,分别
2020-08-25 14:45:36 321
原创 「游戏建模」3DMAX渲染慢的解决小技巧
很多人在进行3Dmax渲染时都会出现渲染速度缓慢、不读取渲染进度条、软件崩退等现象。有的人觉得这是电脑配置更不上软件更新的原因,但其实这并不是最主要的,要知道有的时候参数设置与优化更能够帮助你又快又好地出图。那么3Dmax渲染出图慢怎么办?几个3Dmax渲染设置技巧帮助你!①分开场景,不同角度请分成不同文件。不要把所有角度都放到一个场景中,每个场景中相机看不到的模型删除。②删面,删边,删除相机看不到的面。例如沙发底面,柜子贴墙的面。场景面数尽量控制在300万内。删除模型的边,可以隔一根删除一根,既保证模
2020-08-25 10:20:15 1155
原创 「游戏建模」如何用3DMAX角色建模
先来看一下模型,在这个模型中只对上半身进行了比较细致的建模,而下半身基本上就是一个圆柱体修改的,褶皱是使用Bump贴图来制作的,但在关节处还是加入了段数,使蒙皮时有足够的段数不出错误。这是骨骼的最终Rig。一个bip,bone是用来制作肌肉拉伸的效果,可以看作是筋建。使用手部的原环手部作为一个手的姿势存储器,制作手部动画。先来做一个bip,注意如图所示的参数,控制前臂的Twists下面来做控制筋建的Bone,做一段骨骼,两个虚拟体,将虚拟体对齐到Bone上。将bone01连接到help
2020-08-24 17:20:39 273
原创 正确挤出3DMAX模型的方法,避免空心
许多小伙伴都会遇到3dmax挤出是空心的模型,是怎么回事呢?3dmax挤出是空心的,可能因为点没有焊接好。本文小编将和大家分享避免3dmax挤出是空心的,正确挤出3dmax模型的方法。感兴趣的小伙伴们快和小编一起来看看吧!避免3dmax挤出是空心的,挤出3dmax模型的方法:步骤一、在3dmax软件中先建立一个长方体,然后将长方体转换为可编辑多边形。3dmax挤出工具可以单击右键,也可以在修改工具里面找到的。步骤二、在3dmax修改面板里选择【面】子级别,选择可编辑长方体的一个面避免3dmax挤出是
2020-08-24 16:38:12 5940
原创 「游戏建模」教你如何快速用zbrush制作手臂上的拳击绷带
今天我们来看看如何利用Zbrush中的一些菜单命令来快速制作出缠绕在手臂上的拳击绷带。01我们使用Zbrush的遮罩工具在手臂上绘制出需要制作绷带的范围,注意遮罩工具的模式要切换到自由套索模式,绘制的区域包含了手指的一部分,那里也是绷带要绑住的位置。02使用Tool>Subtool>Extract工具将遮罩部分提取出来,注意提取的时候不要选择厚度,Thick厚度为0,这样才能得到一个没有厚度的面片,而不是一个有厚度的模型。如果提取出来的模型和手臂包裹过紧了,可以使用Tool>
2020-08-24 16:03:53 3399
原创 「3DAMX游戏建模」如何简便运用ZBrush制作兔子模型
"3D建模"通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。就是将2D的画面通过3D软件转化为3D模型。以游戏为例,目前的3D建模分为3D角色,3D场景,次世代角色,次世代场景。今天就来教大家如何制作一个兔子的角色。我所做的第一件事是收集纹理材料的参考资料以及一些可以帮助我构成角色风格的图像。由于没有搜集到同一个兔子不同角度的图例,我搜索了不同角度绘制角色的类似概念或插图,同时参考了其他艺术家完成的3D角色。建模角色的基本网格建模根据需要创建的形象以及建模的难度,我将选择
2020-08-24 10:26:07 523
原创 自学游戏建模需要注意的三个点
所谓自学不是自己一个人瞎琢磨,闭门造车,造人,造模型。我们所说的自学一般是指线上自学,通过一些免费的教程或者直播方式,利用自己的空闲时间,自发性的学习游戏建模相关技能。大部分人自学的方式主要有以下这些:百度搜索+视频教程+买书看书+到处加群+导师听免费课;本身这样的方法没有错,但很多人自学失败了,我归纳了3点自学游戏建模中需要注意的问题,分享给大家。一、学习方法自学没有方法容易放弃,初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击了自己的信心。
2020-08-22 18:05:00 292
原创 游戏建模」制作高模的基本流程
制作高模基本流程1,粗模阶段:物体大概形状的搭建阶段,重点关注比例和层次关系,确定基本的大结构。2,高模阶段最终的模型细化,重点是模型的剪影结构和比例准确到位,布线整齐,卡线、倒角合理,zb中进行细节雕刻。具体风格按项目要求制作。造型结构精确,细节刻画合理,原画中的结构还原度高。3,拓扑阶段根据高模的最终效果,还原出一套游戏中能用的中等面数模型(选角界面用角色),可导出zb中的低级别模型进行调整,也可用拓扑的方式重新建立贴合的模型。保证剪影效果的流畅度。4,uv阶段合理分配uv的大小,区分
2020-08-22 16:00:12 770
原创 【游戏建模】3DMAX插件安装与详细说明
安装3dmax的插件使我初学max的头号难题每每抓耳挠腮不得其门而入其表情就是达尔文进化论的铁证在电脑面前我常常被它逼的出现返祖现象常常觉得自己就像坐在电脑面前的大猩猩当然要是它现在就死机我会毫不犹豫的做大猩猩对它拳打脚踢。不胡扯了现将常用插件的类型和扩展名罗列如下方便大家安装收集也算抛砖引玉望各位高手查漏补缺不吝赐教。3DSMAX的插件名后缀主要分为以下类型插件的后缀在MAX中的位置及其作用.dlo 位于Create建立命令面板中可创建新的对象包括建模、增加辅助物等。.dlm 位于Modify
2020-08-22 11:47:41 1121
原创 3DMAX移动点的方法(包括点、中心点、移动问题)
一、3dmax怎么移动点3dsMAX中移动点时要平行对齐另外一个点可以用以下方法:1 对捕捉按钮右键,在捕捉设置里设置勾选启用轴约束,这样,移动点时点被强制在某个轴向移动。2 设置捕捉到顶点或端点或其他元素。3 按F5,使点在移动时强制在X轴向移动,按F6,使点在移动时强制在Y轴向移动,按F7,使点在移动时强制在Z轴向移动,按F8,使点在移动时强制在某个平面内移动,具体操作:按F5,选择点并鼠标不放,鼠标移到要对齐的点上,松开鼠标,点就在X轴向和对齐的点平行。二、3dmax移动点在3d
2020-08-22 09:59:17 11240
原创 「游戏建模」MAYA的10个操作技巧
内容今天小编就给大家介绍10个Maya的操作技巧:一:批量改名好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会弹出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;①Rename(重命名功能)这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name
2020-08-21 17:29:12 856
原创 3dMax游戏建模制作动画技巧、方法总结
基本操作打开默认动画面板:自定义->显示UI->显示轨迹栏调整帧的密度:Ctrl + Alt + 鼠标右键切换线框和实体显示: F3 。增加线框 F4多选子物体:选中多个根节点后 ctrl+PangDown合并多个Bip动作:动作->Biped应用程序->混合器->右键轨道->添加源->从文件导入->选择对应的Bip->右键界面中的骨骼名称->计算合成->将合成复制到BipedBiped操作创建:Inspector中创建-&g
2020-08-21 15:17:09 643
原创 学习3DMAX一段时间,依旧困惑不断?那你只知其一不知其二
1.与其反复阅读,不如经常回顾大家记住,对于3Dmax技术性的书籍,绝对不是让你一页一页去看的,像是完成做一样。有一句话说:温故而知新,可以为师矣。学过的知识点,你时常去复习一下,你每天都见到你自然就记住了,而不会像很多人说“学了就忘”你不总去回顾,那能不忘记吗?不如有意识地总结回顾看过的3Dmax书,学过的知识。只需要每晚躺在床上的时候,回想一下今天都学到了什么?今天自己有进步一点点吗?2.多做练习,多建模,从错误中学习一个优秀的3Dmax大神,没有什么聪明人,他们都是一个一个建模积累出来的,对于
2020-08-21 11:59:03 170
原创 游戏建模与原画的持久战battle,你有什么样的感觉?
相信玩游戏的小伙伴们一定有这样的体验,每当一款游戏有一个新角色上线的时候,大家都是被角色原画迷的不要不要的,各种大喊我可以。但是当建模出来的时候,就会被实力劝退,恨不得给各大游戏公司的美术部寄出成箱的刀片。这场建模和原画之间的battle真的是一场没有尽头的持战。下面就来给大家盘一盘那些年的建模和原画差距到底有多大。首先出场当然是我们的头号种子选手:王者荣耀。相信各位召唤师们已经深刻的体会到了王者荣耀的建模师有着怎样放飞自我的灵魂了。我们就从争议最大的几位英雄中选出两位代表来让他们诉一诉苦。首先,西
2020-08-21 10:40:33 608
原创 3D游戏建模室内材质调整方法
室内材质调整方法:一、木纹材质调整方法1.木纹材质的肌理调整:使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% ;材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点;木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整;自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱;木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调
2020-08-20 16:22:37 326
原创 随着国产动漫的崛起,越来越好奇3D动漫的制作过程了
我们首先来了解一下,3d动画的定义。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。3d视频制作——步骤一:建 模建模需要有建模软件,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建
2020-08-20 15:23:01 927
原创 「游戏建模」Zbrush的十六种雕刻笔刷介绍
我们可以在ZBrush雕刻中使用许多不同的画笔。每个画笔都有一个独特的属性,使其可以执行其他画笔无法执行的操作。同样,可以使用几个重要的控件(例如重力,环绕模式或密度)修改ZBrush中的画笔。你可以通过调整设置来创建自己的任何画笔版本,并保存画笔以便以后使用。Zbrush软件界面这是ZBrush中可用的雕刻笔刷类型的列表:标准"标准"笔刷是原始的基本ZBrush雕刻笔刷,当其修改器使用默认值时,它会将其通过的顶点向外移动,从而为雕塑添加粘土。它可以与所有各种笔刷修改器一起使用,例如笔触,Alph
2020-08-20 12:04:50 4002
原创 3D建模的热门行业发展,学历,就业发展阐述分析
建筑行业:本身技术含量相较其他行业较少,容易上手,所以从业者多,工资低,大多以施工提成来获取收入。行业发展已经进入平稳期,不会有太大的发展。影视行业:学习门槛高,不适合新手入行,对学历和资历相对比较看重,国内市场相对还不错,工资前期不高,后期非常优厚。Vr虚拟现实行业:发展潜力高,需求大,但是尚处于初生阶段,受技术和设备的限制,暂时国内并不是非常优秀。游戏行业:随着人们生活水平和手机移动端的发展,属于国内投资回报巨大的行业,以王者荣耀为例子,一年净利润达到700亿,与精灵宝可梦的700亿美金对比,国
2020-08-20 10:23:14 406
原创 2D原画转化成3D的惊天大神的作品
我们都知道,概念原画是没有三视图的,要把人物做成3D角色,需要建模师根据原画制作人物的神态和相貌,一比一还原还是很有难度的。今天就来给大家介绍一些原画三维化概念设计非常优秀的逆天神作,下面一起来看看大神建模师是怎么做到的吧~Mark Lee洛杉矶3D模型师他在A站上的作品都是将概念原画转化为3D作品,而且材质细节等处理都非常到位:原角色设计师Gop Gap作品**Mark Lee **3D作品2D原画转化成3D的惊天大神的作品原角色设计师Alberto Camara作品*Mark Le
2020-08-19 18:55:15 509
原创 3DMAX建模的小技巧,小白也可以简简单单的入门游戏建模
晶格变形器(lattice Modeling)MAYA强大的晶格变形器工具功能非常强大,却经常被新手忽略。晶格可以让你高效地整体更改高精度模型,从而避免繁琐地推拉成百上千个边和顶点。尽管晶格变形器非常强大,但是初学者经常会错过他们,部分原因是这个工具所处的位置在动画工具一栏,而非多边形建模一栏。软选择(Soft Selection)你是否已经厌倦了单独移动每个顶点?像晶格变形器一样,软选择功能使你可以通过为每个顶点、边或者面设置可控制的衰减半径来更高效地修改一个区域的模型。换句话说,当打开软选.
2020-08-19 16:03:39 243
原创 3DMAX在游戏建模里有哪些功能,可以快速提高建模效率呢?
3dsmax被官方定义为大型动画软件,有不少功能,不是所有功能都需要学习,了解一下3dsmax有哪些可用功能,有目标的选择学习,节省学习时间。3dsmax主要功能1、3dsmax建模功能3dsmax建模功能有若干方法,网格建模,多边形建模,样条建模,NURBS建模,复合建模,面片建模。最先被初学者接触是多边形建模,其他建模方法使用不如多边形多,但有明显针对性,适合一些场景和模型类型。如果对模型有具体要求,可以尝试掌握其他建模方法,尽管多边形建模几乎万能,但某些模型,不适合使用多边形建模,效率和细节
2020-08-19 10:00:04 372
原创 ZBrush在日常建模过程中,为我们提供的三种简便的对称功能
ZBrush是一款功能强大的数字建模软件,在使用ZBrush进行雕刻建模的时候,为达到雕刻速度和雕刻效果的美观,经常需要使用对称功能来制作。ZBrush®软件为我们提供了三种对称功能,分别是基于轴的对称、姿势对称和环形对称。对称功能允许您雕刻模型一边同时自动雕刻另一边。一 基于轴的对称1. 按下Transform:Activate Symmetry按钮。2. 按下X、Y或者Z选择你想要的镜像轴向。二 姿势对称姿势对称是利用ZBrush智能对称功能自动创建基于拓扑的对称代替世界空间坐标对称。正常
2020-08-18 17:42:15 2179
原创 Zbrush里建模忘记开对称了,怎么解决呢?
为了更快速的完成雕刻,提高建模效率,ZBrush软件给我们提供了对称雕刻,您可以以任意轴向对模型进行对称雕刻,但如果我们一开始就忘记了开启对称功能,那么雕刻完成之后,能否对其进行弥补,该如何弥补,今天小编将分享ZBrush®里建模时忘记开对称该如何解决。 ZBrush的这个问题很简单。用Tool[工具]>Deformation[变形]>Smart ReSym[智能重建对称]命令即可。 首先,按住“ctrl”键把你想要和另外一半对称的区域加mask(涂黑)即遮罩。 再使用Smart R
2020-08-18 16:39:44 1930
原创 游戏建模里的POLY思维和Nurbs建模思维,你知道什么意思吗?
萌新入门的时候,总是听到大佬们说“Poly建模思维”,还有什么“Nurbs建模思维”等等,每次听到不是一头雾水,就是向大佬低头,他们分别是什么意思呢?多边形是一种比较感性的思维,也被称为“Poly建模”,它是对象用多边形小平面组成的网或者网格来近似表示的一种建模方法。这类建模方法建模简单、编辑灵活、对硬件的要求也不高,并且几乎没有什么模型不能通过Poly建模来创建,因此Poly建模在建模领域中是非常强大的,在3D Max、Maya等软件里面都有Poly建模。在3D Max中,Poly是个很强大的工具,用
2020-08-18 15:22:07 1469
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