整体战斗模型
在新游戏立项后我需要建立一个游戏的整体战斗模型,既然说到了整体那就有个体,个体即是游戏内主要影响角色战斗能力的要素,例如装备。
1.要素的提取
成长系统首先我们把这些要素全部提取出来,提取的来源就是立项书以及先行的概念系统案,以下这些要素共同组成了游戏的战斗模型
装备系统
技能系统
宠物系统
2.要素的初评
第二步我需要对这些要素的重要程度进行一个初步预估,主要从以下几方面进行,
游戏类型:回合制RPG
游戏平台:WEB
受众定位:没有太多时间玩端游的回合制爱好者
主策意见:
系统意见:
我的想法:
经过考虑,我对这些要素重要性或者说影响力的初步排序如下
3.要素的分拆
经过第2步的分析我们对各要素有了一个大概的定位,现在我们要对这些要素进行分拆,以进行进一步地细化,分拆结果如下
现在我拥有一个较为细致的战斗框架,可似乎还少了点什么,我要对战斗模型进行量化的话不知从何入手,既然这样我就需要找一个基准点进行类比。
4.要素的基准点
既然称之为基准点,那它就必须拥有一下几个特性
稳定性:稳定性指的是该要素所蕴含能力的变化空间以及变化规律是否有限、有序
可量化:该要素所蕴含的能力可以被准确的量化,就像黄金的价值可以作为一个基准,但不会有人用灌汤包的价值作为基准。
综合以上考虑,角色的裸体属性当仁不让的成为了最佳基准点,所有的其他要素都要与裸体属性进行对比衡量以确定其重要性
5.要素的基准线
游戏内的要素都是在动态变化着的,有变化就有原因,我需要找出一个最普遍的变化依据来衡量整个游戏历程内它们的变化幅度。
在第4步我们确定了以裸体属性做为基准点,影响裸体属性的仅仅是角色等级,不需要多说等级就是最普适的变化依据,也就是整个游戏的基准线,绝大部分的要素全部围绕着等级进行变化。
6.点线结合
有了基准点和基准点我就可以制作出这样一个图表