随笔:关于FPS网络游戏“行业标准”(二)强硬的核心设定

未来几篇博文将对“行业标准(一)”中最后提到的几点进行详细拆解,还请阅读的朋友不吝指教。

FPS网游产品的核心设定是产品初期研发最重要的部分,事实上也是影响着产品是否能被玩家所广泛接受的根源。

那么核心设定到底是些什么?

大体上包括:人物属性,武器手感设定。

人物属性包括,移动速度,跳跃高度,FOV;

武器手感设定包括,武器弹道设定表的功能,武器准星跟随武器抖动,武器操控的协调性;

除了武器操控的协调性根据每个武器不同而且后期可调外,其他的几乎都是一次性设定完成在产品越进入后期越不能修改的设定。

 

任务属性的设定的标准并没有硬性的规定,而是根据市场形势和产品定位,根据玩家的习惯来进行设定,

比如要做一款类CS核心玩法的产品,人物属性设定自然是接近CF,CF是当前市场内当之无愧的王者,覆盖玩家年龄层面较大,玩法相同,

这样更容易被未来产品的宣传所吸引,相近的人物属性设定可以降低玩家转换产品带来的负面感觉,减少使用门槛。

但是受限于引擎可能不同,即便知道了对方产品的确切设定数值,也不一定能够达到相同的表现效果,

比如:移动速度和FOV在3D游戏世界中都是依靠视觉效果影响感觉,因此实际设定数值的意义并不大,测定方法是依靠相同的显示设备和视频设定,

在理想化的相同空间内进行感觉比对,包括一定距离上视野内角色的大小,从某点到某点的时间,以及FOV调整带来的速度错觉等等。

最后模拟出一套和目标产品十分近似的设定数值。

跳跃高度的设定虽然也使用该方法,但不同产品的跳跃感觉不同,这个可以通过系统功能实现确定的调整,

比如穿越火线的跳跃感好像和面前的障碍物有粘黏感,逆战的跳跃感比较沉重,特战先锋好像跳起后被什么东西拉了回去。

 

武器方面,由于对武器弹道设定功能不甚了解,因此着重分享武器手感协调性方面的内容。

在这之前,先聊一下为什么会有玩家热衷于FPS游戏,

实际上拿起武器射击,是人类从远古时期就遗留在基因内的一种潜在记忆,现代社会绝大多数人不能真的拿枪出去射击(出去倒好,问题是不能复活……)

所以FPS游戏实际上是满足了一种需求,一种通过射杀和瞄准带来的快感。

那么,在射击武器外围感受的时候,实际上要满足以下几个条件:

1、武器要好用(协调性)

2、武器射击要爽(反馈刺激)

3、充分的打击感

 

武器的协调性

以前在跟玩家交流、观察论坛和贴吧的时候经常会发现玩家抱怨“武器不好用”“武器感觉奇怪”,于是每每发生这样的问题,大家总是用异样的眼神看蜷缩在角落里委屈的武器策划。

发现武器的协调性是一次意外,在一个版本的更新中,我们修改了一把武器的开火音效,因为之前工期过于紧凑,音效没有制作完成,所以借用了其他武器的音效。

但是更新调整后玩家在论坛的反应出乎意料,几乎所有之前使用这把武器的玩家都大骂官方修改了武器弹道。

这个事情引发了我的兴趣,于是我开始思考为什么玩家会有如此过激的反应(事实证明上次更新确实仅仅修改了武器声音)。

那么也就是说,声音的改变引发了玩家对武器的某个感觉发生了改变进而影响了使用武器的感觉,

后来我又拿那些被玩家使用后口碑良好的武器和几个被玩家诟病的武器进行了全面的比较,

发现了以下几个问题:

1、武器的连续射击动画播放不流畅或者和弹道有差异;

2、开火声音和我的预期不符;

动画不流畅的不用细说,和弹道有差异是本来这把HK416是一把弹道设定很柔顺,定位上替代M4A1的武器,但是开火动画的设计却波动很大,

如果不提前知晓或单独看动画的话,会认为这把枪的后坐力很高。

一般玩家在试用一把新枪的时候,都会对着枪先打出一个弹匣的子弹,而实际上,静止状态下的武器弹道带有非常大的欺骗性,很多武器的静止状态弹痕是相同或近似的,

因此武器的动画和声音会给玩家带来极大的心理暗示,

也许我们并不知道AK47或者M4A1到底是什么声音,但是从小到大的各种影视题材、动漫、其他游戏都给了我们很多的初始印象:

突击步枪的声音应该很狂野,射速稍低,哒哒哒……哒哒哒

微冲的声音应该很快很低沉,噗噗噗……噗噗噗

狙击枪的声音应该很大很震,啪……

在这儿,我用了三个“应该”,有的行业标准是厂商之间的竞争导致的,有的行业标准是玩家理念认为的,我们不大有可能具备这样的能力去改变玩家的意识,

那么,就顺从(反正也没什么坏处)

说到这,事情应该很明朗了。武器枪感的问题,很大程度上是由于设计弹道和武器策划和制作动画和音效的同事们沟通不当导致的,

策划并没有很好的让他的搭档们理解他们将要为什么样的一把武器而服务,

他们就按照自己的意愿和理解,做了一个他们认为对的作品,结果当然是弹道柔顺的突击步枪加上了一个看似弹道狂野的射击动画和粗暴的武器音效,

玩家拿到手里,得到了错误的心理暗示,使用的时候发现实际效果和预计的差距过大,所以这把枪自然不好用。

 

刺激的反馈感

刚入行的时候,一个资格特别老特别老的策划前辈做过一个关于游戏的报告。

里面只有一小段我记得特别清楚,一次他们做一款RPG产品的的挥刀动作,发现怎么做在实际使用的时候都是轻飘飘的,

后来的解决办法是在刀接触到被砍物件的时候,再增加一个手被震力导致抖动的效果。问题圆满解决。

这个小故事很大程度上影响了后来我在优化产品时的思考方式,也许放到这里好像是有那么一点儿不太合适。

好吧~开门见山,

良好的反馈主要是通过各种传递信息的手段给玩家带来射击的强烈心理和精神刺激,满足玩家的对FPS游戏的潜在需求。(杀戮欲望的最大化释放)

视觉刺激为主,听觉刺激为辅(没办法,真有人就是不戴耳机)

包括以下几个方面:

1、激励HUD,视觉特效,同时播放激励性音效;

2、第三人称弹线效果,粗,短,明显,可以增加环境光照效果;

3、被击中角色的强烈喷溅效果(国内可能被和谐),击中墙壁箱子等环境物件的效果

4、被击杀角色的夸张死亡动作(别用什么原地死亡啦,直接向后飞,翻滚什么的,在可以夸张的范围内最大化,玩家忙着爽呢,没人会说你这个太假)

这个地方事实上是比较容易被忽略的点,很多人都觉得这个其实无所谓,恰恰相反,玩家说不出来,但是他们感觉的到。

 

打击感

CF玩家除了会说“这个是抄袭CF的”之外还会说一句话,“CF打击感好”。

虽然他们未必能准确说出打击感到底是个啥,不过CF的打击感确实比市面上的其他产品好上一大截,唯一能与之匹敌的打击感是东南亚一代比较流行的“BlackShot”

相比之下我认为BS的打击感稍好,CF玩久了脑袋疼。

CF获得打击感的主要途径是比完美稍微有点过了的屏幕抖动,也是打击感的最核心来源,

个人认为如果失去了屏幕抖动,其他元素做的再好也会没有灵魂。

其次是武器抖动动画时,武器射击时向后仰起,也是重要元素;

击中角色和墙壁的反馈特效;(和刺激反馈有重叠,但是影响元素不同)

击中敌人的音效。(这个是个很奇葩的东西,但是却极为有效,事实证明,采用了这个的产品不多哦~)

 

终于写完了,一不小心居然写了这么多,原谅我好久不写博了,文字表达能力有所下降,脑袋里装了太多的东西,逻辑稍稍有那么点混乱,

我不过我对内容还是非常负责的 O(∩_∩)O,如果有疑问或者想一起交流的同仁,十分欢迎~

 

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/staff-gameplayer/archive/2012/12/04/2801172.html

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