FPS游戏初开发--逻辑分析总结

本文作者分享了开发FPS游戏时的经验,详细分析了射击、换弹、换枪和死亡等核心操作的逻辑实现,并通过实例探讨了子弹出点的处理方法。在实际开发过程中遇到了各种问题,如射击判定、换弹与换枪的同步、子弹数量同步等,通过不断调试和改进最终解决了这些问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成


(图片来自网络,侵权可删)

FPS游戏,即First-person Shooting Game,第一人称射击游戏,说到FPS游戏,相信大家第一个想到都是经典的CS,近几年优秀的FPS游戏也是不少,比如CS续作CSGO,腾讯搞的CODOL,育碧的彩虹六号,暴雪的守望先锋,以及蓝洞的绝地求生(纠正一哈,这个应该来说是第三人称,严格来说不算FPS游戏)。

FPS游戏的玩法大多都是一把枪,对敌人进行射击,没有太多的动作,行为方式看起来都比较简单(这里小编再吃一哈书,守望先锋的行为方式可太多太难了),于是抱着这种心情,小编也开始自己开发简单的FPS游戏,结果在开发的过程中发现其实也没那么简单,最后也是花了近一个月时间才算是完成。

那我们先来简单的分析一下FPS游戏有哪些需要我能完成的动作:

1.射击:

射击是这种游戏的最核心的玩法,当然是必不可少的。

2.换弹

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