【算法设计】(综合)博弈树的了解与创建

本文介绍了博弈树的概念,特别是在棋类游戏中如何通过极大极小博弈树来预测最佳策略。同时,详细阐述了alpha-beta剪枝算法在优化搜索过程中的作用,以及在均匀博弈树中的应用,帮助理解最小树的构造和叶节点的分类。
摘要由CSDN通过智能技术生成

对博弈树的理解 简单而言就是对每一步可能的结果进行分析 之后对当前步骤的下一步的所有可能结果进行分析而创建的树

专业表示极大极小博弈树:极大极小博弈树是因描绘这种结构的一种简单算法而得名。我们来对ttt游戏的结果分配一下分值。如果叉(X)获胜,则分值为1。如果圈(O)获胜,则分值为-1。现在,叉将试图获得最大化的分值,而圈将试图最小化分值。于是,第一位研究此问题的研究者决定把游戏者叉命名为max,并且把游戏者圈命名为min。因此,这个完整的数据结构就被命名为极大(Max)极小(Min)博弈树。

例如:

对于博弈树的创立过程需要对于任意种可能结果设定权重:例如黑白棋中设立以下几种权重

连三 100分

双连二 50分

平局 0分

不分胜负 1

其中如果评分时不分胜负则还会继续搜索,直到找到其他三种状态、

利用博弈树时,由于结果可能很多 所以需要进行必要剪枝,算法思路如下:

    1. min电脑AI下棋时,如果考虑步数为0,则代表直接返回当前棋盘估值w(值越大代表对max越有优势,越小则代表对min越有优势,w=maxW-minW)。

    2. 如果考虑步数为N,先获取min电脑可以下棋的位置steps。

    3. 对于可以下棋的一步step,电脑AI下棋到step的第row行,第column列。

    4. 如果这时候min电脑已经赢了,则把棋盘回退一步,返回棋盘估值和下棋位置,不用再考虑其他走法了。

    5. 否则,min需要在每一种走法里面,选择一种走法,令max人类走N-1步之后,自己的优势保持最大(即w值最小)。

    6. 什么是alpha-beta剪枝呢?就是如果max人类当前一种走法1至少可以获取alpha优势,而另一种走法2,min电脑的一步棋则可能让人类获取比alpha更小的优势,那么max人类肯定不会选择走法2,所以计算在计算min电脑的走法时,min电脑的其他走法就不用再计算了。

    7. 最后min电脑经过steps.length种走法对比之后,选择w值最小的一种走法,把棋盘回退一步,并返回棋盘估值和下棋位置。

    8. max走法类似,人类会选择w值最大的走法下棋,所以max函数和min函数分别代表人和AI下棋,互相递归调用,直到递归到步数为0时返回N步之后的估值。

如果一棵树博弈树的每个内部结点的第一个子结点都返回最优的解,那么称这棵树是良序的.对一个良序的博弈树,Alpha-Beta算法会修剪一些无必要搜索的子树,修剪之后的树就称为最小树(minimal tree,或者cr

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