C# winform 魔兽MH全图制作教程(3):魔兽1.20E.1.24B.1.24E全图内存地址 转自breeze...

本文介绍了魔兽1.20E、1.24B、1.24E全图的内存地址,归功于breeze的无私分享。breeze创建的魔兽编程论坛为爱好者提供了学习平台,强调开源精神。了解这些地址是实现游戏全图功能的关键,后续将探讨权限提升和全图实现方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

已经有公布的1.20E 1.24E 1.24B的全图地址,作者为breeze,他最拥有魔兽编程的精神,他创造了最棒的魔兽编程论坛供所有爱好者学习,拥有很好开源的精神

breeze的博客

http://blog.csdn.net/breeze356/article/details/5889415

 

1.20E

01.//1.20E     
02.///大地图去除迷雾     
03.patch(0x406B53,"/x90/x8B/x09");     
04.///大地图显示单位     
05.patch(0x2A0930,"/xD2");     
06.///大地图显示隐形     
07.patch(0x17D4C2,"/x90/x90");     
08.patch(0x17D4CC,"/xEB/x00/xEB/x00/x75/x30");     
09.///分辨幻影     
10.patch(0x1ACFFC,"/x40/xC3");     
11.///显示神符     
12.patch(0x2A07C5,"/x49/x4B/x33/xDB/x33/xC9");     
13.///小地图去除迷雾     
14.patch(0x147C53,"/xEC");     
15.//显示单位     
16.patch(0x1491A8, "/x00");     
17./显示隐形     
18.patch(0x1494E0,"/x33/xC0/x0F/x85");     
19.敌方信号     
20.patch(0x321CC4,"/x39/xC0/x0F/x85");     
21.patch(0x321CD7,"/x39/xC0/x75");     
22.//他人提示     
23.patch(0x124DDD,"/x39/xC0/x0F/x85");     
24./显示敌方头像     
25.patch(0x137BA5,"/xE7/x7D");     
26.patch(0x137BAC,"/x85/xA3/x02/x00/x00/xEB/xCE/x90/x90/x90/x90");     
27.//盟友头像     
28.patch(0x137BA5,"/xE7/x7D");     
29.patch(0x137BB1,"/xEB/xCE/x90/x90/x90/x90");     
30.//数字显攻速     
31.patch(0x802E67,"/x32");     
32.patch(0x13BA61,"/x90/xD9/x45/x08/x83/xEC/x08/xDD/x1C/x24/x68");     
33.DWORD tmp=0x802E64+GameAddr;       
34.//在这里请注意,为什么要使用一个tmp变量呢?  
35.//Dll中的基址重定位是系统帮你改写的,这里我们也要考虑到 基址重定位 的问题  
36.memcpy(LPVOID(GameAddr+0x13BA6C),&tmp,4);     
37.patch(0x13BA70,"/x8D/x55/xA0/x6A/x7F/x52/xE8/x27/x7E/x25/x00/x83/xC4/x14/x6A/x7F/x8D/x45/xA0/x50");     
38./数字显移速     
39.patch(0x802E67,"/x32");     
40.patch(0x13C3F2,"/x90/xD9/x45/x08/x83/xEC/x08/xDD/x1C/x24/x68");     
41.DWORD tmp=0x802E64+GameAddr;     
42.memcpy(LPVOID(GameAddr+0x13C3FD),&tmp,4);     
43.patch(0x13C401,"/x8D/x55/x98/x6A/x7F/x52/xE8/x96/x74/x25/x00/x83/xC4/x14/x
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