cocos2d-x游戏开发系列教程-超级玛丽07-CMGameMap(四)-马里奥平移

上一篇博文提到,程序如何获取键盘输入,也就是D键按下,程序获取到前进指令,那么获取到前进指令之后,马里奥是如何前进的呢,这篇文章我们重点讨论这个问题。

马里奥的移动,依旧是在帧刷新函数中,这个调用过程上个博文说过,这里不再重复,简单来说就是CMGameScene::OnCallPerFrame调用CMGameMap::OnCallPerFrame,再调用CMGameMap::MarioMove函数,在MarioMove函数中,实现马里奥的移动。


void CMGameMap::MarioMove(float fT)
{
	do 
	{
		CMMario* pMario = dynamic_cast<CMMario*>(getChildByTag(enTagMario));
		CC_BREAK_IF(pMario==NULL);
		CCPoint CurMarioPos = pMario->getPosition();

		//如果左键按下
		if(m_bIsLeftKeyDown)
		{
			pMario->OnCtrlMove(fT,false);
		}
		//如果右键按下
		if (m_bIsRightKeyDown)
		{
			CCPoint CurMarioPos = pMario->getPosition();
			pMario->OnCtrlMove(fT,true);
			//如果Mario的位置变化了,则地图才会卷动
			if (convertToWorldSpace(pMario->getPosition()).x>120 && abs(pMario->getPositionX()-CurMarioPos.x)>1 &&
				pMario->getPositionX() < (getContentSize().width - SCREEN_WIDTH + 100))
			{
				setPositionX(getPositionX()-100*fT);
			}
		}
		//如果跳跃键按下
		if (m_bIsJumpKeyDown)
		{
			pMario->OnCtrlJump();
		}
		//如果没有键按下
		if (m_bIsLeftKeyDown==false && m_bIsRightKeyDown==false && m_bIsJumpKeyDown==false)
		{
			pMario->OnCtrlNoAction();
		}

在MarioMove函数中,根据按键的情况,分别调用Mario对象的OnCtrlMove,OnCtrlJump,OnCtrlNoAction三个函数

我们依次来学习这么三个函数,这个文章里首先学习平移函数OnCtrlMove函数


void CMMario::OnCtrlMove(float fT,bool bToRight)
{
	if(m_pGameMap==NULL)
	{
		CCAssert(false,"Error:No Map!");
		return;
	}
	//判断是否可以移动
	bool bCanMove = true;
	CCSprite* pTileSpriteTop = NULL;
	CCSprite* pTileSpriteMid = NULL;
	CCSprite* pTileSpriteBottom = NULL;
	
	CCPoint ptPosTop = bToRight?ccp(getPositionX()+boundingBox().size.width,getPositionY()+boundingBox().size.height):
		ccp(getPositionX(),getPositionY()+boundingBox().size.height);
	CCPoint ptPosMid = bToRight?ccp(getPositionX()+boundingBox().size.width,getPositionY()+boundingBox().size.height/2):
		ccp(getPositionX(),getPositionY()+boundingBox().size.height/2);
	CCPoint ptPosBottom = bToRight?ccp(getPositionX()+boundingBox().size.width,getPositionY()+5):
		ccp(getPositionX(),getPositionY()+5);

	//检查马里奥前进方向是否有障碍(检查 上 中 下 三个方向)
	pTileSpriteTop = m_pGameMap->TileMapLayerPosToTileSprite(ptPosTop);
	pTileSpriteMid = m_pGameMap->TileMapLayerPosToTileSprite(ptPosMid);
	pTileSpriteBottom = m_pGameMap->TileMapLayerPosToTileSprite(ptPosBottom);
	
	if (pTileSpriteTop!=NULL || pTileSpriteMid!=NULL || pTileSpriteBottom!=NULL)
	{
		bCanMove = false;//若在前进方向找到了砖块 则 禁止移动
	}
	//判断马里奥是否移动出屏幕边界
	if(bToRight==false)//判断是否左出界
	{
		CCPoint ptMarioInWorld = m_pGameMap->convertToWorldSpace(getPosition());
		if(ptMarioInWorld.x<=0)
		{
			bCanMove = false;
		}
	}
	else//判断是否右出界(假定,实际不应该出现这种情况)
	{
		CCPoint ptMarioInWorld = m_pGameMap->convertToWorldSpace(getPosition());
		if(ptMarioInWorld.x>=SCREEN_WIDTH-boundingBox().size.width)
		{
			bCanMove = false;
		}
	}

	//根据马里奥当前状态 来处理
	switch(m_eCurMarioStatus)
	{
	case enMarioStatusStandLeft:		//如果是待机状态
	case enMarioStatusStandRight:
		{
			//根据状态播放动画
			switch(m_eCurMarioLevel)
			{
			case enMarioLevelSmall:
				{
					m_pCcbReader->getAnimationManager()->runAnimationsForSequenceNamed(_CCB_MARIO_SMALL_RUN_);
				}break;
			case enMarioLevelBig:
				{
					m_pCcbReader->getAnimationManager()->runAnimationsForSequenceNamed(_CCB_MARIO_BIG_RUN_);
				}break;
			case enMarioLevelMax:
				{
					m_pCcbReader->getAnimationManager()->runAnimationsForSequenceNamed(_CCB_MARIO_MAX_RUN_);
				}break;
			}

			//变更位移
			if(bCanMove==true)
			{
				float fCurPosX = getPositionX();
				if(bToRight)
				{
					fCurPosX += _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT;	//向右移动
					m_bFaceToRight = true;
				}
				else
				{
					fCurPosX -= _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT;	//向左移动
					m_bFaceToRight = false;
				}
				setPositionX(fCurPosX);
			}

			//改变马里奥状态
			m_eCurMarioStatus = bToRight?enMarioStatusRunRight:enMarioStatusRunLeft;

			//设置马里奥面对方向
			MarioTurn(bToRight);

		}break;
	case enMarioStatusRunLeft:	//若马里奥正在向左移动
	case enMarioStatusRunRight:	//这里设计成允许直接变向,如果要增加额外动作效果,可在这里区分
		{
			//变更位移
			if(bCanMove==true)
			{
				float fCurPosX = getPositionX();
				if(bToRight)
				{
					fCurPosX += _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT;	//向右移动
				}
				else
				{
					fCurPosX -= _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT;	//向左移动
				}
				setPositionX(fCurPosX);
			}
			//改变马里奥状态
			m_eCurMarioStatus = bToRight?enMarioStatusRunRight:enMarioStatusRunLeft;

			//设置马里奥面对方向
			MarioTurn(bToRight);
		}break;
	case enMarioStatusOnAirLeft:		//同方向跳跃正常位移 反方向跳跃 不改变面对方向 且位移量减半
	case enMarioStatusOnAirRight:		//
		{
			if(bCanMove==true)
			{
				//变更位移
				float fCurPosX = getPositionX();
			
				//计算位移量
				float fMoveDis = 0.f;
				if((m_eCurMarioStatus==enMarioStatusOnAirLeft&&bToRight==true)||(m_eCurMarioStatus==enMarioStatusOnAirRight&&bToRight==false))
				{
					fMoveDis = _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT*0.5f;	//若反向 则 位移量减半
				}
				else
				{
					fMoveDis = _MARIO_BASIC_SPEED_PER_SEC_*fT;			//若同向 则 正常位移
				}

				if(bToRight)
				{
					fCurPosX += fMoveDis;	//向右移动
				}
				else
				{
					fCurPosX -= fMoveDis;	//向左移动
				}
				setPositionX(fCurPosX);
			}
		}break;
	}
}


这个函数代码比较多,我们一段段来分析,首先第一段代码


这段代码根据马里奥移动的方向,找到它移动的边界点ptPosTop,ptPosButton, ptPosMid,再查看这三个点上是否有障碍物,如果有,那么马里奥不能移动。


以上代码判断马里奥是否出了边界,判断出边界有很多办法,这里采用了转化成世界坐标来判断的方法。

这里要注意的是这段代码:

CCPoint ptMarioInWorld = m_pGameMap->convertToWorldSpace(getPosition());

首先getPosition是马里奥精灵调用的函数,它返回的坐标是它的父亲节点的坐标系,也就是地图的坐标系。

然后用m_pGameMap去调用convertToWorldSpace,又把这个坐标转化成窗口的坐标。

这个窗口的坐标,如何x<0或者x>窗口的宽度,那么我们认为出界了。

如果大家不怎么理解上面的话,那么建议好好学习cocos2dx的坐标系,在之前的博文中有。


接下来就是马里奥的移动,如果能移动的话,根据马里奥原来的状态,来控制马里奥的移动,这里选取一种case来说明,因为其他case是差不多的。

马里奥的状态有:向左站立,向右站立,向左移动,向右移动,向左飞行,向右飞行六种状态,我们看看在移动状态下的case是如何处理的

在这个case中,如果能移动,则根据ft时间计算移动长度,再累加到马里奥的x坐标,最后设置新的位置,这样完成了位置的移动

如果方向发生变化,那么马里奥的状态也要变,同时马里奥的方向也要变,这个是调用MarioTurn函数实现的。


转载于:https://www.cnblogs.com/new0801/p/6177210.html

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