Unity3D游戏开发——物品存储:List与Dictionary

本文探讨在Unity3D游戏开发中,如何利用List和Dictionary存储碰撞处理后的物体。通过对比两者差异,展示了在InventoryManager中分别使用这两种数据结构的方法,并给出了实际运行效果。同时,提到了参考文献以供深入学习。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本篇简介

  • 本文介绍如何将碰撞处理后的物体存储在管理器中,分别用到两种不同的数据结构——List和Dictionary。我们将继续在上一篇博客的编程基础上进行完善。

List和Dictionary的区别

  • List:只由一种类型(将被列入列表的类型)声明。当收集同一种类的多个物品时,将看到的所有物品都列出,而不是将同类型的物品合并。
  • Dictionary:声明了键(即标识符)和值的类型。即会将标识符相同的物品进行合并,从而增加该标识符的值。

管理器启动测试

  • 创建一个空的GameObject对象,将其放在(0,0,0),命名为GameManagers,将脚本组件Managers关联到该对象上,能看见PlayerManager和InventoryManager也自动关联到物体上。运行游戏之后,场景无变化,但能在控制台日志中看见一系列记录启动序列的信息。如果结果正确,则我们可以开始继续编写仓库管理器了。

(1)使用List

将物体添加到Inventory
···
    private List<string> _items;  //添加一个List对象来存放物品

    public void Startup()  
    {
        Debug.Log("InventoryManager starting ..."
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