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原创 Unity程序做一个授权认证的功能

首先要导入3个类型转换的扩展类文件代码如下:using System;using System.IO;using System.Security.Cryptography;using System.Text;using Newtonsoft.Json;namespace EH.Extend{ /// <summary> /// byte[] 扩展...

2020-04-20 17:11:14 1272 1

原创 Unity中相机控制视野旋转和拉近拉远效果

public class CameraController : MonoBehaviour { [SerializeField] private Transform target; //位置偏移 private Vector3 offsetPosition; //是否开始滑动拉近和拉远视角 pr...

2020-01-02 12:00:06 1047

原创 本地C盘固定路径创建和读取xml配置文件

有时候在我们的程序打包后需要修改配置文件,如果配置文件是保存在程序文件中,这样只能在打包前修改配置,打包后如果需要修改配置文件可以把配置文件放在C盘指定文件夹下,这样打包后可以从本地找到配置手动修改!下面是在本地创建和读取配置的代码:public class ReadServerUrlConfig { public static readonly string pat...

2019-12-23 17:01:39 657

转载 C#中保留浮点型小数位数问题

C# 保留2位小数1.只要求保留N位不四舍5入float f = 0.55555f;int i =(int)(f * 100);f = (float)(i*1.0)/100;2.保留N位,四舍五入 . decimal d= decimal.Round(decimal.Parse( "0.55...

2019-07-04 13:29:46 7889

原创 Unity实现UI折叠显示与隐藏

using DG.Tweening;using UnityEngine.UI;public class FoldWindow : MonoBehaviour{ //折叠方向 private enum MoveDir { Left, Right } [SerializeField] private Button _...

2019-06-20 17:34:44 4485 1

转载 C#中 DateTime日期格式化输出

在C#中DateTime是一个包含日期、时间的类型,此类型通过ToString()转换为字符串时,可根据传入给Tostring()的参数转换为多种字符串格式。1. 分类DateTime调用ToString()传入的参数可分为制式和自定义两种:1)制式:系统自带的,转入特定的单个字符就可转换为系统已设定好的格式。2)自定义:自由组合日期代码(y、M、d、h、m、s、f)来展示丰富...

2019-06-09 19:08:42 3030

原创 Unity实现UI拖拽

using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class DragUIEvent : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler{ public RectTransform canvas; //得到canvas的ugu...

2019-05-27 15:36:20 2024

原创 镂空遮罩

新手引导镂空遮罩组件做了两件事情:表现上镂空一块区域;不拦截镂空范围上的事件1.1 镂空显示这里的做法是,自己创建有8个顶点的Mesh,内外边界都是四边形(矩形)。只生成内、外边之间的Mesh,内层矩形就产生了镂空效果(高亮部分)。  外层的4个顶点,是组件自身RectTransform的四个顶点;内层的4个顶点,使用镂空目标(_target)RectTransform的四个顶点。确...

2019-05-17 10:58:47 511

原创 WPF事件触发器的应用

<Window x:Class="WpfApplication1.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:d...

2019-04-19 11:54:15 709

原创 WPF中样式的定义及运用

<Window x:Class="WpfApplication1.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:d...

2019-04-19 11:25:10 721

原创 Unity中游戏的存档与读档

游戏中常常需要保存数据就是存档,unity已经提供一种非常方便的数据存储的方式:PlayerPrefs:数据持久化方案   采用键值对的方式对数据进行存储,可以存储Int,Float,String类型的数据,这是unity提供用来存储简单的数据,如果需要存储复杂和大量数据的话一般通过序列化(Serialize)来保存数据序列化(Serialize),可以用来将对象转化为字节流,反序列化...

2018-12-28 00:43:10 4672

原创 Unity热更新序列化之XML,JSON合成与解析

学热更新,涉及到资源热更,就需要了解XML,JSON文件解析相关知识,主要总结一下基本使用方法1.先介绍一下 XML 和 JSON 是什么东西吧?      (1)XML扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进 行定义的源语言。 XML使...

2018-11-14 00:38:00 671

原创 Unity中使用序列化来保存本地游戏数据

游戏中常常需要保存玩家的数据,如果是简单的数据,unity已经提供一种非常方便的数据存储的方式:PlayerPrefs:数据持久化方案采用键值对的方式对数据进行存储,可以存储Int,Float,String类型的数据例如:PlayerPrefs.SetInt("Index",1);          PlayerPrefs.SetFloat("Height",10.2f)       ...

2018-11-14 00:13:33 2991

原创 游戏金币单位换算管理类

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//金币单位public enum GoldUnit{    N = 0,    K,    M,    B,    T,    AA,    BB,    CC,    DD,    EE,    FF,   ...

2018-10-25 17:17:59 7883

原创 Unity场景异步加载与加载进度条

异步加载场景分为A、B、C三个场景A场景是开始场景;B场景是加载场景(进度条加载显示);C场景是目标场景在A场景中添加一个按钮public void StartGameButton_OnClick()    {        //保存需要加载的目标场景        Global.nextSceneName = "01";        SceneManager.LoadSce...

2018-10-25 13:20:24 360

原创 鼠标指针管理系统

public class CursorManager : MonoBehaviour {    public static CursorManager _instance;    public Texture2D cursor_normal;    public Texture2D cursor_npc_talk;    public Texture2D cursor_attack;...

2018-10-24 23:42:35 232

原创 相机跟随CameraFollow

/*** *  *  相机跟随脚本  *  *  *  *  *  *  */using UnityEngine;using System.Collections;namespace Globals{    public class CameraFollow : MonoBehaviour    {        // The target we are foll...

2018-09-05 23:38:18 1045

原创 EasyTouch 插件使用示例代码

创建脚本MoveCtrl.cs用来接收遥感事件控制角色的移动。using UnityEngine;  using System.Collections;    public class MoveCtrl : MonoBehaviour {   void OnEnable()   {      EasyJoystick.On_JoystickMove += OnJoystic...

2018-09-05 23:29:32 281

原创 数组、List和ArrayList的区别

温故而知新,有些知识点可能平时一直在使用,不过实际开发中我们可能只是知其然不知其所以然,所以经常的总结会对我们的技术提高有很大的帮助,这些知识点也是面试官经常问起的一个问题,希望对大家有所帮助,如果大家觉得有用,欢迎收藏关注!如果有一定基础知道的朋友就知道这个问题的核心就是性能的消耗上有所区别首先名词解释:装箱:在值类型向引用类型转换时发生;拆箱:在引用类型向值类型转换时发生;值类型:直接将内存存...

2018-07-03 17:53:45 189

原创 Shader序列帧

Shader "Custom/SphereShader" {Properties    {        _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)        _MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {} _Speed("播放速度",Float)=30        _SizeX ("列数", Float) = 12

2018-06-27 17:10:54 377

转载 TCP长连接与短连接的区别

1. TCP连接当网络通信时采用TCP协议时,在真正的读写操作之前,server与client之间必须建立一个连接,当读写操作完成后,双方不再需要这个连接时它们可以释放这个连接,连接的建立是需要三次握手的,而释放则需要4次握手,所以说每个连接的建立都是需要资源消耗和时间消耗的经典的三次握手示意图:经典的四次握手关闭图:2. TCP短连接我们模拟一下TCP短连接的情况,client向server发起...

2018-06-25 18:48:54 143

原创 消息处理

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;public class ReceiveDataHandle{    //包头占2个字节    public const int HeadLength ...

2018-06-07 09:36:02 193

原创 断线重连 心跳

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.Net;using System.Net.Sockets;using UnityEngine.UI;using System;using System.Text;[XLua.LuaCallCSharp]public cla...

2018-06-07 09:32:42 927 1

原创 Soket服务器-客户端交互

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Net;using System.Net.Sockets;namespace RPGServer{    class NetMgr    {        //Socket对象        Socket so...

2018-06-06 11:37:53 402

EasyTouch3.1插件

EasyTouch虽然第一次用无从入手,但是学习之后却有种如鱼得水的感觉,而且还非常容易上手,适合初级开发人员使用。 完全不用接触代码层面,直接通过视图面板设置,这最适合初学者不过。但是没有接触过,或者只是使用过旧版的人可能就一头雾水了。 首先,导入EasyTouch的安装包:

2018-09-07

空空如也

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