java实现抽奖游戏_Java实现游戏抽奖算法

常用抽奖算法对比

基础的游戏抽奖算法通常要求实现在指定奖品的集合中,每个奖品根据对对应概率进行抽取。个人了解的主要有以下几中抽奖算法:

随机数一一对应

算法思想

这种算法思想最为简单。将n个奖品编号0~n-1,其中各类奖品的概率通过其数量体现,最后程序产生0~n-1之间的随机数便是抽中的奖品编号。例如:

苹果手机概率1%,网站会员20%,折扣券20%,很遗憾59%。这样,编号0是苹果手机,1~20是会员,21~40是折扣券,41~100是 很遗憾。产生的随机数落在那个区间,就代表那个奖品被抽中。

存在问题

总数N快速膨胀

概率通过数量来体现在各个奖品概率较大的情况下,总数n可以较小。但如果在精度很高的情况下,总数必须按比例成倍扩大。

例如,所有奖品概率都是10%,那么n只需要取10就可以。但是如果某个奖品概率是0.01%,按照这种算法,总数要扩大到100*100。

平衡性影响

在Java中,Math.random()方法本身基本可以保证大量测试的情况下避免高重复,且概率分布比较平均。但是需要注意的是,该方法默认返回0-1之间的数据。

在当前算法中,必须扩大指定倍数并且强制使用int进行类型转换。在这样的扩大和转换过程中,必然会对数据精度进行修改,转换后的数据也不能保证概率分布平均。

因此,该算法实际可能达不到预期的概率要求。

算法复杂度

数据准备阶段,为每个奖品确定编号与奖品信息的关系集合需要O(n);

产生随机数阶段并转换,O(1);

从集合中查找,不同的数据结构实现不同,最差需要O(n);

离散法

算法思想

(高中数学里几何概形的思想)

将奖品集合的概率划分区段放入数组中。概率区段通过该概率累计相加确定。利用随机数产生随机概率,加入数组并排序,该数据的下标,就是对应奖品集合中奖品的索引。例如,奖品的集合有X1,X2,X3,X4,对应概率为P1=0.2,P2=0.2,P3=0.3,P4=0.3。

那么,产生的概率区段数组为[0.2,0.4,0.7,1.0]。

0.2以下代表X1,0.2~0.4代表X2,0.4~0.7代表X3,0.7~1代表X4。

这样,如果产生一个随机概率为0.5,加入数组排序后,0.4~0.7之间,是X3相加所在的概率区间,返回index=2。

由于区间分布的确定是按照X集合顺序的,所以该索引也正是X3在原集合中的索引。

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特点

利用几何概形,概率数组分布在0到1之间,不再需要扩大倍数和取整操作,基本可以保证概率平均分布,避免大量重复的情况

概率分配的排序过程,可以使用java默认的排序工具类,也可以自己实现。保证时间复杂度最小。

复杂度

准备阶段,O(m)。m远小于n,因为概率只有几个,不会大量膨胀。

产生随机数,O(1)

排序取下标,根据排序算法,O(logn)即可实现

取值,根据下标,O(1);

Alias 算法

这种算法对数学要求比较高,没有仔细研究。

感兴趣的小伙伴可以自己研究一下和我分享

算法实现

奖品实体类

/**

* 抽奖奖品实体类

*@author irving

*@since 2017年7月23日 下午9:41:33

*@version MARK 0.0.1

*/

public class Gift {

private int id; //奖品Id

private String name; //奖品名称

private double prob; //获奖概率

public int getId() {

return id;

}

public void setId(int id) {

this.id = id;

}

public String getName() {

return name;

}

public void setName(String name) {

this.name = name;

}

public double getProb() {

return prob;

}

public void setProb(double prob) {

this.prob = prob;

}

@Override

public String toString() {

return ToStringBuilder.reflectionToString(this, ToStringStyle.JSON_STYLE);

}

}

抽奖实现工具类

/**

* 抽奖工具类

* 整体思想:

* 奖品集合 + 概率比例集合

* 将奖品按集合中顺序概率计算成所占比例区间,放入比例集合。并产生一个随机数加入其中,排序。

* 排序后,随机数落在哪个区间,就表示那个区间的奖品被抽中。

* 返回的随机数在集合中的索引,该索引就是奖品集合中的索引。

* 比例区间的计算通过概率相加获得。

*@author irving

*@since 2017年7月23日 下午9:48:23

*@version MARK 0.0.1

*/

public class DrawLotteryUtil {

public static int drawGift(ListgiftList){

if(null != giftList && giftList.size()>0){

ListorgProbList = new ArrayList(giftList.size());

for(Gift gift:giftList){

//按顺序将概率添加到集合中

orgProbList.add(gift.getProb());

}

return draw(orgProbList);

}

return -1;

}

public static int draw(ListgiftProbList){

ListsortRateList = new ArrayList();

// 计算概率总和

Double sumRate = 0D;

for(Double prob : giftProbList){

sumRate += prob;

}

if(sumRate != 0){

double rate = 0D; //概率所占比例

for(Double prob : giftProbList){

rate += prob;

// 构建一个比例区段组成的集合(避免概率和不为1)

sortRateList.add(rate / sumRate);

}

// 随机生成一个随机数,并排序

double random = Math.random();

sortRateList.add(random);

Collections.sort(sortRateList);

// 返回该随机数在比例集合中的索引

return sortRateList.indexOf(random);

}

return -1;

}

public static void main(String[] args) {

Gift iphone = new Gift();

iphone.setId(101);

iphone.setName("苹果手机");

iphone.setProb(0.1D);

Gift thanks = new Gift();

thanks.setId(102);

thanks.setName("再接再厉");

thanks.setProb(0.5D);

Gift vip = new Gift();

vip.setId(103);

vip.setName("优酷会员");

vip.setProb(0.4D);

Listlist = new ArrayList();

list.add(vip);

list.add(thanks);

list.add(iphone);

for(int i=0;i<100;i++){

int index = drawGift(list);

System.out.println(list.get(index));

}

}

}

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