java 伪随机数 机制 研究与应用_探讨 抽卡机制的伪随机和真随机?

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应用层面的真伪随机

在应用层面上,真随机就是指每一次几率判断都是独立的。

比如说一个游戏角色的暴击率是20%,那么在真随机的机制下,他的每一次攻击都会是20%的几率暴击。

前一刀暴击了,下一刀是20%暴率,前一刀没爆,下一刀也仍然是20%暴率。

伪随机就是指同一类的概率事件,彼此之间存在关联性。

比如说一个游戏角色的暴击率是20%,那么在伪随机的机制下,这个角色每一次攻击的暴击率都是动态变化的。

前一刀暴击了,后一刀的爆率就会降低;前一刀没爆,后一刀的爆率就会提升。但是,当这个玩家进行足够多次攻击之后,统计上的暴击率还是会等于20%。

可以说,真随机是一种自然的随机机制,用代码来实现也非常容易,只需要用一个随机数与一个常量进行比较,根据大于小于等于分别触发不同的结果就行了。

而伪随机则是人为创造出来的一种机制,他需要程序员写下更多的代码,也需要数值设计者做更多的计算。

那么,既然伪随机费时费力,还反自然,为什么在应用领域还要引入各种伪随机的算法呢?

其目的就在于——让用户得到更好的体验。

我以抽奖为例,比如说某个游戏内置抽奖系统:

抽奖每次消耗1块钱,有1%的几率得到一个价值90块的东西。

有相当一部分参与者就会觉得,我先抽一下碰下运气,万一抽不到,我连抽100次,总归会拿到的吧,小亏一点点而已。

但是实际上,连续抽奖100次而不中的概率高达36.6%——超过1/3的比例。

甚至于即使连续抽300次,也仍然有4.9%的几率不中。

也就是说,如果这个游戏有10万玩家,就有4900个人连续抽奖300次都中不了。

而这部分玩家通常都不会心甘情愿的接受自己运气不好这个事实——他们之中一部分可能会心理受挫,删除游戏成为流失玩家;

还有一部分则很可能会在网络上联合起来,产生一定的舆论压力。

无论那一种情况,都是游戏设计者所不愿意见到的。而设计者为了避免这样的问题,就不得不考虑引入伪随机。

从用户体验上来说,伪随机就是介于“真随机”和“不随机”之间的一种感觉。

对于1%几率的抽奖,真随机就是上面我描述的情况。

不随机就是固定的每隔99次之后中奖1次。

伪随机就是中奖事件会分布得比真随机更加均匀,但还是具有一定的随机性。

所以,伪随机并不是一个负面词汇。它存在的意义是为了让几率事件分布得更加均匀,避免让用户遇到极端走运或极端倒霉的情况

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