OpenGL渲染管线流程解析

#####OpenGL的客户端和服务端   绘图的整个过程就是把数据从系统的内存中复制到图形卡中,然后绘制出图形。

整个OpenGL系统可以分为两部分,一部分是客户端,它负责发送OpenGL命令。一部分是服务端,它负责接收OpenGL命令并执行相应的操作。比如我们编写的程序就是一个客户端,而我们的计算机图形硬件制造商提供的OpenGL的实现就是服务器。 如图所示:

###OpenGL通过三种方式将我们需要渲染的数据传递给服务端(顶点着色器和片源着色器):

  1. 属性:Attributes
  2. uniform 值
  3. 纹理

#####Attributes Attributes只能在顶点着色器使用。 一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。

#####uniform 在顶点着色器和片源着色器shader内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)

如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)

uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。

例子:

uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵 uniform mat4 viewMatrix; //视图矩阵 uniform vec3 lightPosition; //光源位置

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